Showing posts with label Materi Praktek. Show all posts
Showing posts with label Materi Praktek. Show all posts

0 Video Tutorial Membuat tabel barang

kali ini membuat tabel barang pada database tokokomputer


berikut file acces dan latihan tabel barang klik disini
Read more

0 Membuat Tabel barang pada Acces


Lanjut Membuat Tabel



Read more

2 Membuka Database Toko Komputer

Membuka Database Toko Komputer pad Acces 2003



Read more

0 Membuat Database "TokoKomputer" Acces 2003


1. Buatlah Database acces dengan nama: TokoKomputer

Read more

0 Lab Praktek C++


Materi Catatan Praktek C++ dan Jawaban Quiz C++















1. KONDISI PENYELEKSIAN IF DAN SWITCH Klik Disini Download
2. STRUKTUR PERULANGAN FOR & WHILE Klik Disini Download
3. Soal QUIZ A-B dan Jawaban Klik Disini Download
4. Soal Latihan Persiapan UTS Klik Disini Download
5. Materi ARRAY Klik Disini Download
Read more

1 Materi Latihan Visual Basic 6.0 -UTS

Materi Latihan Visual Basic 6.0 dan Free e-Book serta source code
Silakan Download di bawah ini:

1. Materi VB3
2. Materi VB4
3. Materi VB5
4. Materi VB6
5. Materi VB7
6. Materi Lat Quiz1

Referensi sebagai bahan Latihan mandiri
7. Materi E-Book Visual Basic 6.0



Free Source Code Visual Basic untuk latihan Mandiri
8.Free Source Code Visual Basic

Tetap Berjuang dalam segala hal...
Read more

0 Download Praktek Myob

Download Praktek Myob


Klik Download




Read more

0 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Di masa lalu ketika programmer menulis kode program yang memanipulasi data, data dan kode yang memanipulasinya diperlakukan sebagai 2 Item yang berbeda. Sebaliknya, pemrograman berorientasi objek memperlakukan data dan kde sebagai satu entitas yang di sebut class.

Pemrograman berorientasi objek diciptakan untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada dalam kehidupan nyata

Dalam kosep berorientasi objek atau PBO beberapa istilah dasar sebagi berikut:

• CLASS
• OBJECT
• ENCAPSULATION
• INHERITANCE



CLASS
Class (kelas) adalah bagiam dari perangkat lunak, yang digunakan untuk meng-emulasi objek pada dunia nyata. Suatu objek ( real word object ) dapat didefinisikan dengan memperhatikan atribut dan action.
Sebagai contoh, seekor kucing dapat memiliki atribut umur, berat, dan warna. Kucing mempunyai berberapa action, yaitu tidur, makan, mengeong, dan lain-lain.
Contoh:

class Kucing {
void Mengeong() {
System.out.println(“Miauuuuoooo”);
}
}

OBJECT
Program pengembangannya dilakukan dengan pendekatan building block. Setiap block, disebut object, bersifat independen dan mampu berjalan sendiri atau saling kunci dengan object lain dengan mudah dan otomatis. beberapa object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang lainnya. Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri (encapsulation) dan object yang dapat dikaitkan (inheritance).
Baik dalam dunia nyata atau dalam sebuah program, sebuah objek memiliki dua karakteristik, yaitu state dan behaviour. State adalah keadaan dari sebuah objek, seperti mobil memiliki state warna, model, tahun pembuatan, kondisi, dll. Sedang behaviour adalah kelakuan dari objek tersebut, seperti mobil dapat melaju, membelok, membunyikan klakson, dll

ENCAPSULATION
Encapsulation adalah menyembunyikan method suatu objek dari objek lain.
Contoh : Tongkat transmisi (gigi) pada mobil dan tombol on off pada pengatur suhu AC

INHERITANCE
Semua attribute dan method dari suatu kelas super dapat diwariskan ke subkelas.
Dalam hirarki kelas, jika kelas C merupakan turunan kelas B, dan kelas B merupakan turunan kelas A, maka otomatis attribute dan method kelas A juga diwariskan kelas C.

Read more

Delete this element to display blogger navbar

 
© 2010 The Students Computer is proudly powered by Blogger