Showing posts with label IMK (Interaksi Manusia Dan Komputer). Show all posts
Showing posts with label IMK (Interaksi Manusia Dan Komputer). Show all posts

1 IMK-10 ASPEK ERGONOMIK

ASPEK ERGONOMIK

Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja

Ergonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi.

* Pengaturan kontrol dan tampilan

* Lingkungan fisik dari interaksi

* Aspek kesehatan

* Penggunaan warna

Beberapa Aspek yang berhubungan dengan Ergonomik yaitu :


1. Pengukuran dan Antropometrik

Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia. Misalnya tinggi badan dan jangkauan tangan. Isu-isu mengenai jangkauan, kenyamanan penglihatan, dan tinggi meja menjadi hal yang sangat penting untuk diperhatikan.
2. Aspek Ergonomik dari stasiun kerja

a. Pemasukan data:
Biasanya pemasukan data adalah pekerjaan yang ber
orientasi pada hard copy, sehingga operator akan jauh lebih banyak menghabiskan waktunya untuk melakukan pengetikan dibanding dengan melihat ke layar tampilan. Dari sisi beban otot, pekerjaa pemasukan data memberikan beban yang sangat besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari, dan lengan. Penyelesaian yang baik atas persoalan ini adalah dengan mengurangi beban jari jemari dan pergelangan tangan dengan memberikan semacam penyangga bagi jari jemari dan pergelangan tangan.Selain itu posisi pergelangan tangan dan jari jemari harus tepat, sehingga ketinggian dan posisi papan ketik menjadi faktor yang sangat penting. Dari sisi beban tubuh, terlihat bahwa pekerjaan pemasukan data memberikan beban yang besar pada punggung dan bahu.Untuk situasi ini, kita memerlukan kursi yang tepat.Kursi yang digunakan harus dapat memberikan dukungan pada pinggang dan akan lebih baik lagi apabila tinggi kursi dapat diatur.Selain itu pekerjaan pemasukan data juga memerlukan penggerakan tubuh, terutama bagain leher dan kepala untuk melihat ke arah dokumen sumber, sehingga keluhan adanyan leher yang sakit dapat dipahami.

b. Akuisisi data:
merupakan jenis pekerjaan yang dapat dikatakan berkebalikan dengan pemasukan data dalam hal karakteristik bebannya.Macam-macam pekerjaan yang termasuk dalam kelompok ini antara lain adalah operator telepon, pengatur lalu lintas udara dan petugas posyang bertugas dibagian surat elektronik.Dalam pekerjaan-pekerjaan diatas, para pekerja lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menatap layar tampilan yang ada dihadapan mereka.Untuk mengurangi beban visual sebaiknya disediakan layar tampilan dengan kualitas character yang baik, kontras karakter ke layar yang tinggi, serta kendali kilau yang memadai.

c. Pekerjaan Interaktif:
Ragam interaktif dari pemanfaatan layar tampilan mem
punyai variasi yang sangat banyak. Pekerjaan tersebut bervariasi mulai dari pemrogram komputer dan insinyur perancangan berbantuan komputer(yang bekerja dengan daya kreatifitas tinggi karena mereka dapat bergerak leluasa kesana kemari sesuai keinginan mereka) sampai kepada petugas reservasi yang duduk diam terpaku untuk periode yang cukup lama. Sehingga terdapat perbedaan yang sangat besar dalam hal tuntutan pekerjaan dan beban yang mereka harus hadapi pada berbagai jenis operator yang menggunakan peralatan secara interaktif.

d. Pekerjaan pengolahan kata:
Orang-orang yangbanyak bekerja dengan program-program pengolahan katapun juga dapat dikelompkkan kedalam pekerjaan yang harus mereka lakukan. Pekerjaan pengolahan kata bervariasi dari mereka yang bekerja sebagi tukang ketik(yang banyak menghabiskan waktunya untuk mengetik dan sedkit waktu untuk melihat kelayar komputer, dan hanya sedikit melakukan pengetikan ketika ia harus membetulkan tulisan yang ada dihadapannya)

3. Pencahayaan

Ø Cahaya langsung: yang berasal dari matahari yang menerobos masuk lewat jendela atau berasal dari sumber cahaya buatan, misalnya dari bolam lampu

Ø Cahaya Tak langsung yang dipantulkan oleh:

* Tembok atau partisi
* Langit-langit rumah plafon
* Lantai rumah

* Bahan-bahan yang ada disekitar layar tampilan, misalnya pemegang dokumen.
* Bagian atas dari meja yang digunakan
* Pakaian yang digunakan oleh operator(meskipun sangat kecil)

Gambar 3.1













Letak layar monitor yang menyebabkan silau

4. Suhu dan Kualitas Udara:
Saat ini pemakain mesin ketik manual semakin berkurang. Mesin ketik manual telah digantikan dengan adanya komputer pribadi yang menawarkan berbagai kelebihan dibandingkan dengan mesin ketik manual. Sehingga terutama bagi mereka yangmampu, mereka dengan serta merta akan mengganti mesin ketik manual dengan komputer pribadi.Perpindahan ini tentu saja disertai dengan timbulnya panas tambahan yang dibangkitkan oleh komputer pribadi yang menyala untuk jangka waktu yang lama serta adanya suatu bentuk derau yang dibangkitkan oleh komputer pribadi tersebut.

Isu mengenai bertambah panasnya udara menjadi sangat penting untuk diperhatikan, karena perubahan suhu udara yang sedikit saja akan mempengaruhi kinerja seseorang. Perasaan kantuk dalam suhu udara yang panas menjadi salah satu persoalan umum, selain semakin berkurangnya konstrasi kerja.

5. Gangguan Suara
Untuk memahami bahwa suara-suara tertentu dapat menggangu konsentrasi sesorang, bayanngkanlah suasana berikut. Dimisalkan anda duduk sendirian didalam sebuah ruangan berpengontrol udara(ber-AC) yang ketika anda nyalakan mengeluarkan suara yang lembut. Tetapi semakin lama suara pengontrol udara tersebut bersuara semakin keras(karena sudah berumur agak lama) sehingga konsentrasi anda semakin lama semakin buyar seiring dengan bunyi pengontrol udara yang semakin keras.

6. Kesehatan dan Keamanan Kerja:
Teknologi komputer merupakan teknologi tinggi yang belakangan ini berkembang sangat pesat. Dengan diperkenalkannya teknologi yang baru kedalam tempat kerja atau dirumah, aspek kesehatan dan keamanan kerja harus dipertimbangkan dengan seksama. Dalam konteks suatu perkantoran dalam sebuah instansi atau perusahaan tertentu, seringkali muncul debat yang sangat seru atas kedatangan dan digunakannya produk teknologi baru. Pada sejumlah kantor, misalnya penggantian mesin ketik manual dengan sebuah komputer pribadi, meskipun bagi orang-orang tertentu dianggap mampu meningkatkan gengsi mereka, tetapi bagi sejumlah orang lai, penggantian itu sering dianggap sebagai ancaman akan kelangsungan status mereka.

Aspek keamanan dan kenyamanan kerja ketika anda menggunakan stasiun kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan anda.Sejumlah penelitian menunjukkan bahwa kondisi kesehatan yang bervariasi secara signifikan dapat mempertinggi resiko ketidaknyamanan, kelelahan otot dan persendian, bahkan cedera, serta sejumlah resiko kesehatan yang lain. Kondisi kesehatan itu antara lain:

* Radang persendian
* Penyakit gula
* Berat badan yang berlebihan
* Darah tinggi
* Stress
* Merokok
* Kehamilan, menopouse dan kondisi lain yang mempengaruhi tingkat hormon
* Umur yang semakin bertambah
* Kondisi fisik yang jelek

7. Kebiasaan Dalam Bekerja:
selain kondisi kesehatan yang prima, penempatan mebel, peralatan kantor dan penempatan sumber cahaya, kebiasaan bekerjapun dapat mempengaruhi kinerja anda selama anda bekerja menggunakan layar tampilan. Agar anda selalu merasa nyaman dalam bekera, biasakan untuk selalu:

* Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar. Hindarkan posisi yang dapat mengakibatkan ketidaknyamanan, bahkan cidera, otot
* Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot.
* Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dann lakukan olehraga ringan beberapa kali sehari
* Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lamayang memberikan tekanan fisik yang berat pada anda.
* Mengambil istirahat sejenak secara periodis. Anda akan mendapat pengalaman bahwa istirahat dalam waktu singkat dan sering jauh lebih bermanfaat dibanding dengan istirahat yang lama tetapi jarang.
* Memeriksa kebiasaan kerja anda dan tipe pekerjaan yang hendak anda lakukan. Bagilah waktu anda untuk bekerja secara bergantian sehingga anda tidak duduk dalam selang waktu yang lama atua melakukan satu aktifitas yang sama terus menerus hal ini selain untuk menghidnari kelelahan juga untuk mencegah dari kejenuhan.


Read more

0 IMK-09 Graphical User Interface (GUI)

Graphical User Interface (GUI)

Pendahuluan

Unit standar Graph menyediakan suatu pustaka lebih dari 50 buah rutin grafik yang dapat dipergunakan untuk keperluan pembuatan grafik
Untuk membuat grafik dengan fasilitas ini, maka unit standar Graph harus disebutkan dalam program.
Grafik driver menunjukkan graphics adapter yang dipergunakan untuk monitor.
Tiap - tiap driver berisi kode dan data yang diperlukan supaya grafik dapat ditampilkan di layar, karena tiap -tiap layar yang menggunakan graphics adapter tertentu mempunyai karakteristik yang berbeda.


Menggunakan grafik

Untuk memulai menggunakan grafik, gunakan prosedur standar InitGraph :

InitGraph(var GraphDriver : Integer;

var GraphMode : Integer;

DriverPath : String);

Graph driver merupakan driver yang dipergunakan pada komputer anda.

Graph Driver pada unit standar graph :

Detect =0, CGA =1, MCGA=2, EGA=3, EGA64=4, EGAMono=5, RESERVED=6, HercMono=7, ATT400=8, VGA=9, PC3270=10

Kalau anda menggunakan Color Graphics Adapters(CGA), maka graphics driver yang harus disebutkan adalah CGA atau nilai konstanta 1.

Berpindah dari mode grafik ke mode teks dan sebaliknya

Dari keadaan mode grafik bila akan berpindah ke mode teks, maka dapat digunakan dengan prosedur standar RestoreCrtMode dan untuk kembali dari ke keadaan mode grafik, dapat dilakukan dengan prosedur standar SetGraphMode

Contoh:

Uses Graph;

Var

DriverGrafik, ModeGrafik : integer;

Begin

DriverGrafik:=Detect;

InitGraph(DriverGrafik, ModeGrafik,”);

(menampilkan grafik)

.

.

(kembali ke mode teks)

RestoreCrtMode;

.

.

(kembali lagi ke mode grafik)

setGraphMode(ModeGrafik);

End

Mengakhiri penggunaan grafik

Untuk mengakhiri penggunaan grafik dan menyebabkan keadaan kembali pada mode layar semula sebelum mode grafik dipergunakan adalah : CloseGraph

Contoh:

Uses Graph;

Var

DriverGrafik, ModeGrafik : integer;

Begin

DriverGrafik:=CGA;

ModeGrafik:=CGAC1:

InitGraph(DriverGrafik, ModeGrafik,”);

.

.

closeGraph;

End.

Sistem Koordinat

Pada mode grafik, ujung kiri atas dari layar (0,0). Nilai dari X atau kolom bergerak ke arah kanan dan nilai Y bergerak ke arah bawah. Jumlah kolom dan baris tergantung dari mode grafik yang dipergunakan untuk tiap-tiap graphics adapter. Misalnya untuk mode grafik CGAC1 mempunyai jumlah kolom sebanyak 320 pixel dan baris sebanyak 200 pixel(300×200). Untuk CGAC2 juga 320×200 dan untuk CGAHi sebanyak 640×200, fungsi standar GetMaxX dapat digunakan untuk mendapatkan nilai jumlah dari kolom dan fungsi GetMaxY untuk mendapatkan jumlah dari baris.

Pengaturan warna

4 hal yang perlu diketahui tentang pengaturan warna di mode grafik :

* 1. Warna yang tersedia adalah sebanyak 16 warna di mode grafik yaitu : Black=0, Blue=1, Green=2, Cyan=3, Red=4, Magenta=5, Brown=6, LightGray=7, DarkGray=8, LightBlue=9, LightGreen=10, LightCyan=11, LightRed=12, LightMagenta=13, Yellow=14, White=15

Kalau anda melukis gambar dengan menggunakan cat air, maka warna-warna ini dapat diibaratkan dengan cat-cat air yang masih ada dikotaknya dan dapat dipilih untuk dipergunakan.

* 2. Pallete, merupakan warna - warna yang dipilih dari seluruh 16 warna yang tersedia.

Kalau anda menggunakan mode grafik CGAC1, maka hanya 4 macam warna saja yang dapat dipergunakan dalam satu saat sebagai pallete, defaultnya adalah warna Black, Cyan, Magenta dan White. Demikian juga dengan mode grafik CGAC2, hanya 4 macam warna yang dapat dipergunakan sebagai pallete, dengan default Black, Green, Red, Yellow. Untuk mode grafik EGA atau VGA warna default di pallete dapat dirubah dengan menggunakan prosedur standar SetPalete atau SetAllPalette.(untuk mode grafik CGA yang dapat dirubah hanya warna palette ke 0 saja, yaitu warna background).

* 3. Warna Background, merupakan warna dasar layar. Default dari warna background adalah hitam. Warna background layar dapat diubah dengan warna yang tersedia menggunakan Prosedur standar : SetBkColor. Misalnya SetBkColor(0) akan membuat warna background layar adalah warna hitam, SetBkColor(1) akan membuat warna background layar adalah warna biru dan seterusnya.

* 4. Warna penggambaran grafik merupakan warna yang diambil dari warna-warna yang tersedia di pallete dan dapat ditentukan dengan Prosedur standar : SetColor(warna). Misalnya pada mode grafik CGAC1 dengan warna pallete Black, Cyan, Magenta dan White, maka SetColor(0) akan menggambar grafik dengan grafik dengan warna Black, SetColor(1) warna Cyan, SetCOlor(2) warna Magenta dan SetColor(3) warna White. Default untuk mode grafik CGAC1 adalah warna White. Untuk mode grafik CGAC2 dengan warna pallete Black, Green, Red dan Yellow, maka SetColor(0) akan menggambar grafik dengan warna Black, SetColor(1) warna Green, SetColor(2) warna Red dan SetColor(3) warna Yellow. Default untuk mode grafik CGAC2 adalah warna Yellow.

Membuat garis

Membuat garis dari koordinat (X1,Y1) sampai dengan (X2,Y2) :

Line(X1,Y1,X2,Y2:integer);

Untuk membuat garis dari posisi yang terakhir kali sampai di koordinat tertentu :

LineTo(X,Y:integer);

Menambah garis secara relatif dari titik terakhir kali:

LineRel(Dx,Dy : integer);

Menuju suatu titik tertentu tanpa menggambarnya:

MoveTo(X,Y :integer);

Contoh:

Line(70,50,100,20)

Dapat juga ditulis dengan:

MoveTo(70,50); LineTo(100,20)

Uses Graph;

Var

DriverGrafik, ModeGrafik : integer;

KodeSalah : Integer;

Begin

DriverGrafik:=CGA;

ModeGrafik:=CGAC1:

InitGraph(DriverGrafik, ModeGrafik,”);

Line(70,80,130,80)

MoveTo(130,80)

LineTo(100,20)

LineRel(-30,60)

End.

Bila Program dijalankan akan didapatkan gambar Segitiga:

Membuat kotak

Untuk membuat suatu gambar kotak sebenarnya dapat dilakukan dengan 4 buah garis dengan prosedur standar Line atau LineTo atau LineRel.

Prosedur standar yang digunakan untuk membuat kotak adalah : Rectangle(x1,y1,x2,y2 : Integer);

Contoh:

Uses Graph;

Var

DriverGrafik, ModeGrafik : integer;

KodeSalah : Integer;

Begin

DriverGrafik:=CGA;

ModeGrafik:=CGAC1:

InitGraph(DriverGrafik, ModeGrafik,”);

Setcolor(1);

Rectangle(10,65,85,125);

End.

Membuat Diagram Batang

Prosedur yang dapat digunakan untuk membuat diagram batang, yaitu prosedur standar Bar dan prosedur standar Bar 3D.

Prosedur Bar hampir sama dengan prosedur standar Rectangle, yaitu membuat kotak,hanya bedanya pada prosedur standar Bar ini, kotak yang dihasilkan sudah diberi arsir warna.

Bilamana batang yang diinginkan dalam bentuk 3 dimensi, maka dapatt dipergunakan prosedur standar Bar3D.

Prosedur standar yang digunakan untuk membuat diagram batang adalah :

Bar(x1,y1,x2,y2 : Integer);

dan

Bar3D(x1,y1,x2,y2 : integer; Depth :word;

Top : boolean);

Mewarnai Obyek

Prosedur standar yang digunakan untuk mewarnai obyek adalah :

FloodFill(X,Y : integer ;Border:word);

X dan Y adalah titik koordinat sembarang yang berada didalam area obyek. Bila X dan Y berada diluar area obyek gambar, maka yang akan dicat dengan warna atau pattern adalah daerah luar gambarnya.

Warna yang digunakan oleh prosedur standar FloodFill ini adalah warna default, yaitu untuk mode grafik CGAC1 berwarna putih(White) dan untuk mode grafik CGAC2 berwarna kuning(Yellow)

Untuk mewarnai dengan arsir pada pembuatan diagram batang(dengan prosedur standar Bar dan Bar3D) dan pembuatan bagan pastel(dengan prosedur PieSlice) serta untuk mewarnai obyek lainnya, bentuk pengarsiran, dirubah dengan menggunakan prosedur standar :

SetFillStyle(Pattern : word; Color:word);

Membuat Tulisan

Prosedur standar yang khusus digunakan untuk menampilkan teks atau tulisan di mode grafik dengan suatu font yang tertentu, yaitu prosedur standar OutText dan OutTextXY

Prosedur standar OutText untuk menampilan tulisan mulai pada posisi koordinat yang terakhir adalah :

OutText(TextString : string);

Sedang prosedur standar OutTextXY digunakan untuk menampilkan teks di posisi koordinat yang tertentu dengan sintak:

OutTextXY(X,Y:integer; TextString:string);

Kelebihan lain dari penggunaan prosedur standar OutText dan OutTextXY adalah dapat dipergunakannya beberapa bentuk huruf atau font, arah dari tulisan dapat diatur(kearah horisontal atau kearah vertikal) serta besarnya tulisan juga dapat ditentukan. Pemilihan font, pengaturan arah tulisan dan besarnya tulisan dapat diatur ditentukan dengan menggunakan prosedur standar SetTextStyle

Menentukan jenis font :

SetTextStyle(Font,Direction : word;

CharSize : word)

Membuat Titik

Prosedur standar yang digunakan untuk membuat titik adalah :

PutPixel(X,Y : integer ; Pixel : word);

(X,Y) adalah posisi koordinat layar dan pixel adalah warna dari titik yang diinginkan

Untuk mengetahui warna dari suatu titik pada suatu koordinat tertentu :

GetPixel(X,Y : integer);

Membuat Lingkaran

Prosedur standar yang digunakan untuk membuat lingkaran adalah :

Circle(X,Y : integer ; Radius : word);

(X,Y) adalah posisi koordinat titik pusat lingkaran dan radius adalah jari-jari lingkarannya.

Membuat Busur

Prosedur standar yang digunakan untuk membuat busur adalah :

Arc(X,Y : integer ; StAngle,EndAngle, Radius : word);

(X,Y) adalah koordinat titik pusat dari busur. StAngle adalah sudut awal busur dimulai dari EndAngle adalah sudut akhir dari busur. StAngle dan EndAngle dalam suatu derajad(dari 0 sampai dengan 360). Bila StAngle adalah 0 dan EndAngle adalah 360, maka berarti akan dibuat lingkaran penuh, sehingga sama dengan prosedur standar Circle. Radius adalah jari-jari.

Contoh:

Uses Graph;

Var

DriverGrafik, ModeGrafik : integer;

KodeSalah : Integer;

Begin

DriverGrafik:=CGA;

ModeGrafik:=CGAC1:

InitGraph(DriverGrafik, ModeGrafik,”);

Circle(160,100,50);

Circle(140,85,10); (Mata Kiri)

Circle(180,85,10); (mata Kanan)

Line(160,95,165,105);

Line(165,105,155,105);

Line(155,105,160,95); (Hidung)

Arc(160,110,200,340,25); (Mulut)

End.

Bila program ini dijalankan,akan didapatkan :

Membuat ellipse

Prosedur standar yang digunakan untuk membuat ellipse adalah :

Ellipse(X,Y : integer ; StAngle,EndAngle:word;

XRadius, YRadius : word);

X,Y adalah koordinat titik pusat ellipse, StAngle dan EndAngle adalah sudut awal dan akhir dari busur ellipse dengan satuan derajad(dari 0 sampai dengan 360). Xradius adalah jari-jari ellipse arah horisontal dan Yradius adalah jari-jari ellipse arah vertikal.
Yradius
Stangle
XRadius

(X,Y)
EndAngle

Membuat Pie Chart

Prosedur standar yang digunakan untuk membuat pie chart adalah :

PieSlice(X,Y : integer ; StAngle,EndAngle, Radius : word);

X,Y adalah koordinat titik pusat pie chart, StAngle dan EndAngle adalah sudut awal dan akhir dari busur Pie Chart dengan satuan derajad(dari 0 sampai dengan 359). Radius adalah jari-jari dari Pie Chart.

Membuat Poligon

Prosedur standar yang digunakan untuk membuat poligon (segi banyak) adalah :

DrawPoly(NumPoint : word; var PolyPoints);

NumPoint adalah jumlah dari koordinat titik poligon. PolyPoints adalah variabel larik yang berisi titik koordinat poligon dengan tipe PointType yang sudah didefinisikan sebagai berikut:

Type

PointType = record

X,Y:Integer;

End

Contoh:

Uses Graph;

Var

DriverGrafik, ModeGrafik : integer;

Const

Poligon : Array[1..6] of PointType =

((X: 25; Y:50),

(X: 50; Y:100),

(X: 75; Y:60),

(X: 100; Y:90),

(X: 125; Y:30),

(X: 150; Y:75));

Begin

DriverGrafik:=CGA;

ModeGrafik : CGAC1;

InitGraph(DriverGrafik, ModeGrafik,”);

DrawPoly(6,Poligon);

End.

Bila Program dijalankan, akan didapatkan hasil:

Membuat View

Suatu jendela atau kotak pandangan(view) dapat dibuat di mode grafik dengan prosedur standar SetViewPOrt dengan sintak:

SetViewPort(x1,y1,x2,y2 : integer ; Clip : boolean);

X1,y1 adalah koordinat ujung kiri atas dari kotak view dan x2,y2 adalah koordinat ujung kanan bawah dari kotak view. Clip digunakan untuk menentukan apakah penggamabarn grafik didalam kotak view dapat melewati batas kotaknya atau tidak. Dua buah konstanta telah didefinisikan untuk clip yaitu:

Clipoff = false;

Clipon = true;

Untuk nilai clip adalah clipoff, bila terjadi penggambaran dikotak view yang melebihi batas kotaknya, penggambarn akan terus dilakukan diluar kotak view menabrak batas kotaknya. Sebaliknya bila bernilai Clipon, bila penggambaran melibihi batas kotak view, maka akan dihentikan atau dipotomg (clip) sampai dengan batas kotaknya.



Read more

2 IMK-6 Design Interface (Rancangan Tampilan)

program
Design Interface (Rancangan Tampilan)

Pengantar

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:

a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan peranti prototipe GUI,
c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain,
d. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).


1. CARA PENDEKATAN
Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.

Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar kenginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka
gunakan

2. PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model pengguna, bahasa perinta
h, umpan balik dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.
Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini di
artikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.

a. URUTAN PERANCANGAN
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dap
at dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:

- Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.

- Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model
pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.

- Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

- Perancangan Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
√ Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
√ Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.

√ Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
√ Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi p
ada waktu itu.

- Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan
digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.


b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. K
eenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.



Design Interface Teks
- Urutan Penyajian
Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.
- Kelonggaran (Spaciousness)
Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks
- Pengelompokkan
Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan
- Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik
- Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia
- Kesederhanaan
Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna

c. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:
√ Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),
√ Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop,
√ Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal,
√ Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.

- Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.
- Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
- Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
- Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
- Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka

d. Waktu tanggap
Waktu tanggap yang lama akan mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain.
e. Penanganan kesalahan
Penanganan kesalahan yang tepat biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal: pertama kesalahan sintaksis yang bisa dideteksi kompiler biasa disebut compile-time error dan kedua kesalahan logika ketika program dijalankan biasa disebut run-time error atau fatal error.


3. Peranti Bantu Sederhana
Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk-bentuk tampilan yang akan diimplementasikan. Peranti bantu sederhana yang dapat digunakan misalnya adalah lembar kerja tampilan/LKT (screen design work sheet). Pada LKT, disajikan empat bagian:
1. Nomor lembar kerja
2. Bagian tampilan
3. Bagian navigasi
4. Bagian keterangan

Peranti Bantu Sederhana


4. Jaring Semantik Tampilan
Digunakan untuk mempermudah bagi pemrogram pada saat ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja. Pada jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen: nomor tampilan (biasa diberi notasi dengan lingkaran) dan transisi yang menyebabkan perpindahan perpindahan ke tampilan yang lain (biasa diberi notasi dengan anak panah).
Read more

0 IMK-4 Prinsip Desain Antarmuka (Interface)

Prinsip Desain Antarmuka (Interface)

PRINSI-PRINSIP DESAIN ANTARMUKA

* Merefleksikan model mental user

: Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain dan penggunaan komputer secara umum.
Terbitkan Entri

* Explicit and Implicit Action

: Explicit Action adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk memanipulasi suatu obyek.

: Implicit Action adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek

* Direct Manipulation

: User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi

* User Control

: mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi

* Feedback and Communication

: selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.

* Consistency

: user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain

* WYSYWIG (What You See Is What You Get)

: tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.

* Aesthetic Integrity

: informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.

MENGEMBANGKAN SOFTWARE YANG BAIK

Untuk mengembangkan software yang baik dibutuhkan beberapa faktor yang dibutuhkan, yaitu:

High Performance –> software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user.

Mudah digunakan –> software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya.

Penampilan yang baik–> software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh.

Reliability –> kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan.

Mampu beradaptasi –> sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.

Interoperability –> software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.

Mobility –> software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.

MENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM DESAIN

Dalam desain sebuah software ada beberapa hal yang harus diambil sebuah keputusan jika terjadi sesuatu seperti berikut:

1. Aplikasi semakin membesar dan menjadi semakin lambat

2. User interface pada aplikasi semakin kompleks

3. Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama

4. Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.

5. Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada

6. Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi

MENDESAIN LAYOUT MODEL APLIKASI

Ada 3 macam model aplikasi:

1. Berbasis Dokumen –> Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll.

2. Berbasis Non Dokumen –> Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll

3. Utilitas –> Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja (sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti aplikasi untuk mendengarkan musik atau menonton video (Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti virus (Kaspersky, Norton, F-Secure)

Read more

0 IMK-3 RAGAM DIALOG

RAGAM DIALOG

Ragam dialog (Dialoque Style) :

“Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog”

Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :

a. Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun

b. Keluwesan : sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil yang sama

c. Kompleksitas : Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar

d. Kekuatan : Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna

e. Beban Informasi : Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna

Karakteristik Ragam Dialog

a. Konsistensi : Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer

b. Umpan balik : Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan

c. Observabilitas : Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit

d. Kontrolabilitas : Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna

e. Efisiensi : Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer

f. Keseimbangan : Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Kategori Ragam Dialog :

1. Ragam Dialog Interaktif

a. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue). : Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai


b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue). : Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut

c. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).: Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat adanya komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language)

d. Sistem Menu : sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata

e. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue) : Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisia borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan

f. Antarmuka Berbasis Ikon : Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan kita sehari-hari, antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon

g. Sistem Penjendelaan (windowing system) : bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis

h. Manipulasi Langsung : Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yan muncul di layar

i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis : Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis

2. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue).

“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai “.

contoh :

DOS (dir, delete, format, copy, dll)

Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)

3. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue).

“Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file“.

4. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).

“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah”.

5. Sistem Menu

” Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas “

Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :

a. Sistem Menu Datar : sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap.

- Selektor pilihan

- Penggunaan Tanda terang (highlight marker)

b. Sistem Menu Tarik (Pulldown): sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu

6. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue).

” Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan “.

7. Antarmuka berbasis ikon (icon)

” Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.

8. Sistem Penjendelaan

“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “.

Jenis-jenis jendela (window) :

a. Jendela TTY

Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip denagn tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya trtdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan, dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut.

Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau di atasnya (dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah).

Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat Anda berada pada dot prompt

b. Time-Multiplexed Windows

Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time-multiplexed windows adalah bahwa layar tempilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secaar bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks.

Time-multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan failitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan perintah-perintah lain, pengguna juga dapat mengendalikan ke arah mana jendela harus bergeser. Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada endela tersebut, dan apabila jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi tertentu dari pengguna.

c. Space multiplex window

Dalam space-multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu bisa siletakkan “di atas” jendela yang lain, dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. Jenis-jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini adalah jendela satu dimensi, jendela dua dimensi, dan jendela dua setengah dimensi.

Jendela satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi beberapa secara vertikal atau horisontal yang masing-masing bagian dapat diubah ukurannya. Jendela-jendela yang termasuk dalam jendela satu dimensi antar asatu jendela dengan jendela lain tidak dapat saling ditumpangtindihkan. Contoh sistem jendela yang termasuk dalam kategori ini adalah sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau 5.1, maupun pada Lotus 123 versi DOS pula.

Pada jendela dua dimensi, lebar layar dapar dibagi menjadi beberapa jendela baik pada arah vertikal maupun horisontal, sehingga seolah-olah membentuk tabel dari beberapa buah jendela. Meskipun layar bisa dibagi-bagi ke arah vertikal maupun horisontal, tetapi antara satu jendela dengan jendela yan lain tidak dapat salin tumpang tindih. Contohnya addlah pada perngkat lunak yang berama Cedar.

Jendela dua setengah dimensi pada prinsipnya sama dengan jendela dua dimensi, tetapi mempunyai kelebihan bahwa jendela yang ada bisa bisa saling tumpang tindih dengan tidak mengganggu informasi yang ada pada jendela yang lain. Jenis jendela ini merupakan jenis jendela yang saaat ini paling banyak dijumpai di pasaran perangkat lunak, karena banyak diterapkan pada berbagai program-program aplikasi.

d. Non Homogen

Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.

Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan

9. Manipulasi Langsung.

- Pengertian

” Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “.

- Penerapan :

a. Kontrol Proses : Kontrol proses di dalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yan dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yan dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman

b. Editor Teks : Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yan ia harapkan

c. Simulator : Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorangcalon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat diraskan oleh calon pilot yang ada didalam sebua simulator itu. Meski denga tampilan yang tidak selengkap papan kontrol papan pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang

d. Kontrol Lalu lintas penerbangan : Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan

e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design ) : Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)

10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.

“Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas”.

Download Penjelasan Kategori Ragam Dialog



Read more

0 IMK-2 FAKTOR MANUSIA

FAKTOR MANUSIA

2.1 Sistem Komputer terdiri atas 3(tiga) aspek yaitu :
a. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
b. Aspek Perangkat Lunak (Software).
c. Aspek Manusia (Brainware).
Ketiga aspek ini harus berkerja sama agar sistem komputer tersebut datapat bekerja dengan sempurna. Itu berarti bahwa untuk dapat menrancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang lebih baik, perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tetapi juha harus mengerti bagimana manusia mengolah dan menerima informasi dai komputer tesebut.


2.2 Saluran Masukan-keluaran
a. Masukan (input)
1. Mata
2. Telinga
3. Hidung
4. Lidah
5. Kulit
b. Keluaran (output)
1. jari-jari,tangan
2. mata
3. suara

2.2.1 Penglihatan
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.

a. Luminas : banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek Besaran ini mempunyai satuan lilin/meter persegi. Semakin besar luminans dari sebuah obyek,rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
b. Kontras : hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Kontras didefinisikan sebagi selisih antara luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
c. Kecerahan : tanggapan subyektif pada cahaya. Luminans yang tinggi akan berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula
d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan : Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
e. Medan Penglihatan : sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
f. Warna : Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik

2.2.2 Pendengaran
a. Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam frekuensi 20 Hertz - 20 KHertz
b. Manusia juga mendengar suara antara 50 dB (decible) - 70 dB.
c. Telinga manusia akan rusak mendengar lebih dari 140 dB.
d. Manusia tidak mendengar frekuensi kurang dari 20 dB
Mendengar / pendengaran merupakan suatu peroses penting yang di miliki manusia. Alat fisik untuk mendengar adalah telinga. Telinga dibagi tiga bagian, yaitu:
1. Telinga bagian luar: berfungsi untuk melindungi telinga bagian dalam dan juga untuk menguatkan suara
2. Telinga bagian tengah:mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga(ear drum) dalam bentuk getaran kemudian melewati telinga bagian dalam.

2.2.3 Sentuhan
Sentuhan merupakan sarana manusia untuk berinteraksi. Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik (keyboard) atau tombol, maka manusia akan lebih nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses penekanannya.

2.2.4 Pemodelan Sistem Pengolahan
Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
Pengertian Bus merupakan jalur penghubung antar alat pada komputer yang digunakan sebagai media dalam proses melewatkan data pada suatu proses. Bus ini bisa dianggap sebagai sebuah pipa, dimana pipa atau saluran tersebut digunakan untuk mengirimkan dan menerima informasi antar alat yang dihubungkannya. Pada sistem komputer, bus ini termasuk perangkat internal, kecepatan pengiriman informasi melalui bus ini dilakukan dengan kecepatan tinggi.

2.2.5 Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit


Read more

2 IMK-1 Pendahuluan

IMK berkaitan dengan aspek-aspek interaksi antara manusia dan komputer sehingga dapat mencapai kondisi yang senyaman mungkin ketika pengguna bekerja di depan komputer untuk selang waktu yang lama.

Interaksi Manusia-Komputer (IMK) adalah:
“Hal-hal yang berkaitan dengan desain, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia serta kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya” (ACM SIGCHI, 1992, p.6

Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
“Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah ”

Definisi Interaksi Manusia dan Komputer :
“Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface).”


Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
“Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer ”

Apa itu Interaksi Manusia Komputer?
Kajian tentang:
Manusia : bagaimana manusia
menerima dan memproses informasi, apakah keterbatasan dan kelebihan manusia
Komputer : teknologi komputer yang dapat digunakan untuk menerima, memproses, dan mempersembahkan informasi, keterbatasandan kelebihannya
Interaksi di antara kedua elemen di
atas.

Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka.
Bagian pertama adalah bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer
.


Bagian Aplikasi.
Bagian kedua adalah bagian aplikasi, merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Bagian Antarmuka.
Evolusi Antaramuka
50an – Antaramuka pada level hardware untuk teknik – switch panel
60-70an – Antaramuka pada level pemrograman – COBOL, FORTRAN
70-90an – Antaramuka pada level instruksi
80an – Antaramuka pada level dialog interaksi – GUI, multimedia
90an – Antaramuka pada level lingkungan kerja – sistem network, groupware
00an - Antaramuka berkembang den
gan luas – mobile devices, consumer electronics, interactive screens,Visual basic, fox pro borland delphi dll.

Sehingga, jika kita ingin mempelajari tentang interaksi manusia dan komputer secara sungguh-sungguh, baik secara langsung atau tiak langsung, maka sebenarnya ada beberapa biang ilmu lain yan harus kita pahami. Bidang-bidang ilmu tersebut antara lain adalah:

* Teknik elektronika dan ilmu komputer. Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak dapat lepas dari dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.

* Psikologi. Di atas telah disebutkan, bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yagn kita susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga, kita sebagai para perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yagn dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.

* Perancangan grafis dan tipografi. Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama denagn seribu kata”. Dalamdunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yangcukup efektif antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antarmuka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.

* Ergonomik. Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yan nyaman. Bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat dari seorang pengguna denagn pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja denagn komputer.

* Antropologi. Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan penting dalam sistem interaksi manusia-komputer. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing.

* Linguistik. Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog tentunya kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Saran komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis, bahsa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan denagn komputer.

* Sosiologi. Sosiolgi di sini berkaitan denagn studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan diPHKnya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor itu karena adanya otomasi kantor sehingga sering terjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.



Read more

Delete this element to display blogger navbar

 
© 2010 The Students Computer is proudly powered by Blogger