Showing posts with label Materi Kuliah. Show all posts
Showing posts with label Materi Kuliah. Show all posts

0 Analisa Design Sistem & Contoh DFD

Catatan DFD, Prosedur Berjalan, Diagram Kontek, Diagaram Nol, dan Diagram Detail silakan Download


1. Prosedur Berjalan
2. Diagram Kontek
3. Diagram Nol
4. Diagram Detail
5. Referensi E-book ADS Diknas
6.Tugas Kelompok ADS Studi Kasus

Tetap Berjuang dan semangat ya........
Read more

2 Struktur Data - Sorting ( Pengurutan )

Pengurutan Data (Sorting)
• Terdapat banyak algoritma pengurutan data
• Efisiensi setiap algoritma bervariasi
• Beberapa contoh algoritma pengurutan data:
- Selection Sort
- Bubble Sort
- Insertion Sort
- Quick Sort
- Heap Sort





Klik Download Untuk penjelasannya

Read more

0 PTI-11 Komunikasi Data

KOMUNIKASI DATA & JARINGAN KOMPUTER

1.Peranan telekomunikasi
Teknologi telekomunikasi atau biasa juga di sebut teknologi komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh. Teknologi inilah yang memungkinkan seseorang dapat mengirimkan informasi atau menerima informasi ke atau dari pihak lain yang letaknya berjauhan. Teknologi ini membuat jarak seperti tidak ada lagi. Ratusan atau bahkan ribuan kilometer bukanlah menjadi hambatan untuk berkomunikasi secara online karena kehadirannya.
Peranan Telekomunikasi
• ATM (anjungan tunai mandiri)
• Telekonferensi
• Telecommuting
• Komputasi group kerja
• EDI (electronik data interchange)



Klik Download Untuk materi penjelasannya
Read more

0 PTI-11 Basis Data

Basis Data
Defenisi
Merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya yang tersimpan di komputer dan diperlukan software untuk memanipulasi.
Atau
Pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi.


Struktur Data dan Basis Data
 Karakter yaitu berupa angka,hurup, atau karakter khusus
 Field yaitu menyatakan data terkecil ya
ng memiliki makna
 Record yaitu kumpulan dari sejumlah elemen data yang saling terkait
 Tabel yaitu yang menghimpun sejumlah record
 Basis Data (Database)

Penjelasannya Download ini Klik
Read more

0 DBMS-11 MODEL DATA LOGIKA 1 & 2

MODEL DATA LOGIKA

MODEL DATA LOGIKA (MDL 1 DAN MDL 2)

I. MDL 1  Mengidentifikasi entity utama
Aturan MDL 1.1 Memberi Nama, Definisi,
Diagram & Dokumentasi Entity Dlm Kamus Data.
(Perancangan Dokumentasi) Setiap Entity Yg
Merupakan Bagian Dr Entity Utama/Induk Disebut Subtype.
Entity Utama = Supertype
Langkah 1 :Mendefinisikan Obyek Utama. Obyek utama inilah disebut sebagai entity. Contoh pemasaran berisi informasi tentang pelanggan, produk.order,nota dll..

Langkah 2 :Membuat Diagram MDL Berupa Hub/Relation


II. MDL 2  Menentukan relationship/hubungan antar entity

Setiap relationship merupakan hubungan antar 2 entity

Untuk menentukan relationship :
1.Relationhsip Existance (keberadaan)
Contoh: Karyawan punya anak
2.Relationship Fungsional
Contoh: Dosen mengajar Siswa
3.Relationship Event (kejadian)
Contoh: Pelanggan membuat Order

Aturan MDL 2.1 Namakan, definisi, diagram & dokumentasikan relationship dalam kamus data (perancangan dokumentasi)
Relationship antara entity terdapat beberapa tipe yaitu:
  1. One To One Relationship
  2. One To Many Relationship
  3. Many To Many Relationship
Penggambaran dari hubungan tersebut adalah dengan tanda panah.
One To Many Relationship ditunjukan dengan tanda panah yang pucuk panahnya ganda(2).

Aturan MDL 2.2 Klasifikasikan rerelationship menjadi one to one atau one to many relationship.
Sederhanakan hubungan many to many atau one to many ( cara : dengan menambah file baru sbg konektor).

Aturan MDL 2.3 Klasifikasikan kembali relationship yg kompleks, relasikan pd binary relationship pd setiap entity.
Suatu relasi disebut kompleks bila terjadi relasi lebi dari tiga entity, cenderung pula redudan. Hal ini perlu disederhanakan dgn cara membuat relasi yg binary, dalam arti kata hanya dua entity saja relasi tersebut.
Contoh: Pelanggan, Mobil, Salesman
ketiga entity tersbut satu kesatuan dalam proses penjualan mobil ,tidak hanya satu pelanggan dan dilayani tidak satu salesman.
maka untuk relasi ketiga entity tersebut, ditambahkan entity baru yaitu JUAL. Baru cari relasi antar entity tersebut.

Aturan MDL 2.4 Eliminasikan hub. Yg redudansi dr MDL.
Aturan MDL 2.5 Bangun/buat relationship one to one antar supertype dengan subtype.
satu subtype adalah satu subset dari entity lain (supertype) dimana keduannya mempunyai rancangan struktur yg sama. Tetapi subtype punya tambahan kepemilikian khusus.
Contoh: mempunyai spertype yaitu Siswa, subtype adalah Siswa-ekonomi, siswa-informatika, siswa-biologi, siswa-fisika. Setiap subtype mempunyai khusus yaitu siswa pada fakultas tersebut.

Aturan MDL 2.6 Gambarkan suatu one to many relationship dr & ke pd 1 entity yg sama.
Sering didapati dalam entity itu sendiri anatar 1 record dengan yg lain punya relasi satu lawan banyak, atau banyak lawan banyak
Contoh: entity karyawan terdapat relasi yaitu record karyawan itu adalah punya status Manager, relsi anatar manager dengan karyawan lainnya adalah 1:10, maka perlu digambarkan dengan panah melingkar pada entitiy karyawan itu sendiri


Read more

1 IMK-10 ASPEK ERGONOMIK

ASPEK ERGONOMIK

Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja

Ergonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi.

* Pengaturan kontrol dan tampilan

* Lingkungan fisik dari interaksi

* Aspek kesehatan

* Penggunaan warna

Beberapa Aspek yang berhubungan dengan Ergonomik yaitu :


1. Pengukuran dan Antropometrik

Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia. Misalnya tinggi badan dan jangkauan tangan. Isu-isu mengenai jangkauan, kenyamanan penglihatan, dan tinggi meja menjadi hal yang sangat penting untuk diperhatikan.
2. Aspek Ergonomik dari stasiun kerja

a. Pemasukan data:
Biasanya pemasukan data adalah pekerjaan yang ber
orientasi pada hard copy, sehingga operator akan jauh lebih banyak menghabiskan waktunya untuk melakukan pengetikan dibanding dengan melihat ke layar tampilan. Dari sisi beban otot, pekerjaa pemasukan data memberikan beban yang sangat besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari, dan lengan. Penyelesaian yang baik atas persoalan ini adalah dengan mengurangi beban jari jemari dan pergelangan tangan dengan memberikan semacam penyangga bagi jari jemari dan pergelangan tangan.Selain itu posisi pergelangan tangan dan jari jemari harus tepat, sehingga ketinggian dan posisi papan ketik menjadi faktor yang sangat penting. Dari sisi beban tubuh, terlihat bahwa pekerjaan pemasukan data memberikan beban yang besar pada punggung dan bahu.Untuk situasi ini, kita memerlukan kursi yang tepat.Kursi yang digunakan harus dapat memberikan dukungan pada pinggang dan akan lebih baik lagi apabila tinggi kursi dapat diatur.Selain itu pekerjaan pemasukan data juga memerlukan penggerakan tubuh, terutama bagain leher dan kepala untuk melihat ke arah dokumen sumber, sehingga keluhan adanyan leher yang sakit dapat dipahami.

b. Akuisisi data:
merupakan jenis pekerjaan yang dapat dikatakan berkebalikan dengan pemasukan data dalam hal karakteristik bebannya.Macam-macam pekerjaan yang termasuk dalam kelompok ini antara lain adalah operator telepon, pengatur lalu lintas udara dan petugas posyang bertugas dibagian surat elektronik.Dalam pekerjaan-pekerjaan diatas, para pekerja lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menatap layar tampilan yang ada dihadapan mereka.Untuk mengurangi beban visual sebaiknya disediakan layar tampilan dengan kualitas character yang baik, kontras karakter ke layar yang tinggi, serta kendali kilau yang memadai.

c. Pekerjaan Interaktif:
Ragam interaktif dari pemanfaatan layar tampilan mem
punyai variasi yang sangat banyak. Pekerjaan tersebut bervariasi mulai dari pemrogram komputer dan insinyur perancangan berbantuan komputer(yang bekerja dengan daya kreatifitas tinggi karena mereka dapat bergerak leluasa kesana kemari sesuai keinginan mereka) sampai kepada petugas reservasi yang duduk diam terpaku untuk periode yang cukup lama. Sehingga terdapat perbedaan yang sangat besar dalam hal tuntutan pekerjaan dan beban yang mereka harus hadapi pada berbagai jenis operator yang menggunakan peralatan secara interaktif.

d. Pekerjaan pengolahan kata:
Orang-orang yangbanyak bekerja dengan program-program pengolahan katapun juga dapat dikelompkkan kedalam pekerjaan yang harus mereka lakukan. Pekerjaan pengolahan kata bervariasi dari mereka yang bekerja sebagi tukang ketik(yang banyak menghabiskan waktunya untuk mengetik dan sedkit waktu untuk melihat kelayar komputer, dan hanya sedikit melakukan pengetikan ketika ia harus membetulkan tulisan yang ada dihadapannya)

3. Pencahayaan

Ø Cahaya langsung: yang berasal dari matahari yang menerobos masuk lewat jendela atau berasal dari sumber cahaya buatan, misalnya dari bolam lampu

Ø Cahaya Tak langsung yang dipantulkan oleh:

* Tembok atau partisi
* Langit-langit rumah plafon
* Lantai rumah

* Bahan-bahan yang ada disekitar layar tampilan, misalnya pemegang dokumen.
* Bagian atas dari meja yang digunakan
* Pakaian yang digunakan oleh operator(meskipun sangat kecil)

Gambar 3.1













Letak layar monitor yang menyebabkan silau

4. Suhu dan Kualitas Udara:
Saat ini pemakain mesin ketik manual semakin berkurang. Mesin ketik manual telah digantikan dengan adanya komputer pribadi yang menawarkan berbagai kelebihan dibandingkan dengan mesin ketik manual. Sehingga terutama bagi mereka yangmampu, mereka dengan serta merta akan mengganti mesin ketik manual dengan komputer pribadi.Perpindahan ini tentu saja disertai dengan timbulnya panas tambahan yang dibangkitkan oleh komputer pribadi yang menyala untuk jangka waktu yang lama serta adanya suatu bentuk derau yang dibangkitkan oleh komputer pribadi tersebut.

Isu mengenai bertambah panasnya udara menjadi sangat penting untuk diperhatikan, karena perubahan suhu udara yang sedikit saja akan mempengaruhi kinerja seseorang. Perasaan kantuk dalam suhu udara yang panas menjadi salah satu persoalan umum, selain semakin berkurangnya konstrasi kerja.

5. Gangguan Suara
Untuk memahami bahwa suara-suara tertentu dapat menggangu konsentrasi sesorang, bayanngkanlah suasana berikut. Dimisalkan anda duduk sendirian didalam sebuah ruangan berpengontrol udara(ber-AC) yang ketika anda nyalakan mengeluarkan suara yang lembut. Tetapi semakin lama suara pengontrol udara tersebut bersuara semakin keras(karena sudah berumur agak lama) sehingga konsentrasi anda semakin lama semakin buyar seiring dengan bunyi pengontrol udara yang semakin keras.

6. Kesehatan dan Keamanan Kerja:
Teknologi komputer merupakan teknologi tinggi yang belakangan ini berkembang sangat pesat. Dengan diperkenalkannya teknologi yang baru kedalam tempat kerja atau dirumah, aspek kesehatan dan keamanan kerja harus dipertimbangkan dengan seksama. Dalam konteks suatu perkantoran dalam sebuah instansi atau perusahaan tertentu, seringkali muncul debat yang sangat seru atas kedatangan dan digunakannya produk teknologi baru. Pada sejumlah kantor, misalnya penggantian mesin ketik manual dengan sebuah komputer pribadi, meskipun bagi orang-orang tertentu dianggap mampu meningkatkan gengsi mereka, tetapi bagi sejumlah orang lai, penggantian itu sering dianggap sebagai ancaman akan kelangsungan status mereka.

Aspek keamanan dan kenyamanan kerja ketika anda menggunakan stasiun kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan anda.Sejumlah penelitian menunjukkan bahwa kondisi kesehatan yang bervariasi secara signifikan dapat mempertinggi resiko ketidaknyamanan, kelelahan otot dan persendian, bahkan cedera, serta sejumlah resiko kesehatan yang lain. Kondisi kesehatan itu antara lain:

* Radang persendian
* Penyakit gula
* Berat badan yang berlebihan
* Darah tinggi
* Stress
* Merokok
* Kehamilan, menopouse dan kondisi lain yang mempengaruhi tingkat hormon
* Umur yang semakin bertambah
* Kondisi fisik yang jelek

7. Kebiasaan Dalam Bekerja:
selain kondisi kesehatan yang prima, penempatan mebel, peralatan kantor dan penempatan sumber cahaya, kebiasaan bekerjapun dapat mempengaruhi kinerja anda selama anda bekerja menggunakan layar tampilan. Agar anda selalu merasa nyaman dalam bekera, biasakan untuk selalu:

* Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar. Hindarkan posisi yang dapat mengakibatkan ketidaknyamanan, bahkan cidera, otot
* Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot.
* Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dann lakukan olehraga ringan beberapa kali sehari
* Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lamayang memberikan tekanan fisik yang berat pada anda.
* Mengambil istirahat sejenak secara periodis. Anda akan mendapat pengalaman bahwa istirahat dalam waktu singkat dan sering jauh lebih bermanfaat dibanding dengan istirahat yang lama tetapi jarang.
* Memeriksa kebiasaan kerja anda dan tipe pekerjaan yang hendak anda lakukan. Bagilah waktu anda untuk bekerja secara bergantian sehingga anda tidak duduk dalam selang waktu yang lama atua melakukan satu aktifitas yang sama terus menerus hal ini selain untuk menghidnari kelelahan juga untuk mencegah dari kejenuhan.


Read more

0 IMK-09 Graphical User Interface (GUI)

Graphical User Interface (GUI)

Pendahuluan

Unit standar Graph menyediakan suatu pustaka lebih dari 50 buah rutin grafik yang dapat dipergunakan untuk keperluan pembuatan grafik
Untuk membuat grafik dengan fasilitas ini, maka unit standar Graph harus disebutkan dalam program.
Grafik driver menunjukkan graphics adapter yang dipergunakan untuk monitor.
Tiap - tiap driver berisi kode dan data yang diperlukan supaya grafik dapat ditampilkan di layar, karena tiap -tiap layar yang menggunakan graphics adapter tertentu mempunyai karakteristik yang berbeda.


Menggunakan grafik

Untuk memulai menggunakan grafik, gunakan prosedur standar InitGraph :

InitGraph(var GraphDriver : Integer;

var GraphMode : Integer;

DriverPath : String);

Graph driver merupakan driver yang dipergunakan pada komputer anda.

Graph Driver pada unit standar graph :

Detect =0, CGA =1, MCGA=2, EGA=3, EGA64=4, EGAMono=5, RESERVED=6, HercMono=7, ATT400=8, VGA=9, PC3270=10

Kalau anda menggunakan Color Graphics Adapters(CGA), maka graphics driver yang harus disebutkan adalah CGA atau nilai konstanta 1.

Berpindah dari mode grafik ke mode teks dan sebaliknya

Dari keadaan mode grafik bila akan berpindah ke mode teks, maka dapat digunakan dengan prosedur standar RestoreCrtMode dan untuk kembali dari ke keadaan mode grafik, dapat dilakukan dengan prosedur standar SetGraphMode

Contoh:

Uses Graph;

Var

DriverGrafik, ModeGrafik : integer;

Begin

DriverGrafik:=Detect;

InitGraph(DriverGrafik, ModeGrafik,”);

(menampilkan grafik)

.

.

(kembali ke mode teks)

RestoreCrtMode;

.

.

(kembali lagi ke mode grafik)

setGraphMode(ModeGrafik);

End

Mengakhiri penggunaan grafik

Untuk mengakhiri penggunaan grafik dan menyebabkan keadaan kembali pada mode layar semula sebelum mode grafik dipergunakan adalah : CloseGraph

Contoh:

Uses Graph;

Var

DriverGrafik, ModeGrafik : integer;

Begin

DriverGrafik:=CGA;

ModeGrafik:=CGAC1:

InitGraph(DriverGrafik, ModeGrafik,”);

.

.

closeGraph;

End.

Sistem Koordinat

Pada mode grafik, ujung kiri atas dari layar (0,0). Nilai dari X atau kolom bergerak ke arah kanan dan nilai Y bergerak ke arah bawah. Jumlah kolom dan baris tergantung dari mode grafik yang dipergunakan untuk tiap-tiap graphics adapter. Misalnya untuk mode grafik CGAC1 mempunyai jumlah kolom sebanyak 320 pixel dan baris sebanyak 200 pixel(300×200). Untuk CGAC2 juga 320×200 dan untuk CGAHi sebanyak 640×200, fungsi standar GetMaxX dapat digunakan untuk mendapatkan nilai jumlah dari kolom dan fungsi GetMaxY untuk mendapatkan jumlah dari baris.

Pengaturan warna

4 hal yang perlu diketahui tentang pengaturan warna di mode grafik :

* 1. Warna yang tersedia adalah sebanyak 16 warna di mode grafik yaitu : Black=0, Blue=1, Green=2, Cyan=3, Red=4, Magenta=5, Brown=6, LightGray=7, DarkGray=8, LightBlue=9, LightGreen=10, LightCyan=11, LightRed=12, LightMagenta=13, Yellow=14, White=15

Kalau anda melukis gambar dengan menggunakan cat air, maka warna-warna ini dapat diibaratkan dengan cat-cat air yang masih ada dikotaknya dan dapat dipilih untuk dipergunakan.

* 2. Pallete, merupakan warna - warna yang dipilih dari seluruh 16 warna yang tersedia.

Kalau anda menggunakan mode grafik CGAC1, maka hanya 4 macam warna saja yang dapat dipergunakan dalam satu saat sebagai pallete, defaultnya adalah warna Black, Cyan, Magenta dan White. Demikian juga dengan mode grafik CGAC2, hanya 4 macam warna yang dapat dipergunakan sebagai pallete, dengan default Black, Green, Red, Yellow. Untuk mode grafik EGA atau VGA warna default di pallete dapat dirubah dengan menggunakan prosedur standar SetPalete atau SetAllPalette.(untuk mode grafik CGA yang dapat dirubah hanya warna palette ke 0 saja, yaitu warna background).

* 3. Warna Background, merupakan warna dasar layar. Default dari warna background adalah hitam. Warna background layar dapat diubah dengan warna yang tersedia menggunakan Prosedur standar : SetBkColor. Misalnya SetBkColor(0) akan membuat warna background layar adalah warna hitam, SetBkColor(1) akan membuat warna background layar adalah warna biru dan seterusnya.

* 4. Warna penggambaran grafik merupakan warna yang diambil dari warna-warna yang tersedia di pallete dan dapat ditentukan dengan Prosedur standar : SetColor(warna). Misalnya pada mode grafik CGAC1 dengan warna pallete Black, Cyan, Magenta dan White, maka SetColor(0) akan menggambar grafik dengan grafik dengan warna Black, SetColor(1) warna Cyan, SetCOlor(2) warna Magenta dan SetColor(3) warna White. Default untuk mode grafik CGAC1 adalah warna White. Untuk mode grafik CGAC2 dengan warna pallete Black, Green, Red dan Yellow, maka SetColor(0) akan menggambar grafik dengan warna Black, SetColor(1) warna Green, SetColor(2) warna Red dan SetColor(3) warna Yellow. Default untuk mode grafik CGAC2 adalah warna Yellow.

Membuat garis

Membuat garis dari koordinat (X1,Y1) sampai dengan (X2,Y2) :

Line(X1,Y1,X2,Y2:integer);

Untuk membuat garis dari posisi yang terakhir kali sampai di koordinat tertentu :

LineTo(X,Y:integer);

Menambah garis secara relatif dari titik terakhir kali:

LineRel(Dx,Dy : integer);

Menuju suatu titik tertentu tanpa menggambarnya:

MoveTo(X,Y :integer);

Contoh:

Line(70,50,100,20)

Dapat juga ditulis dengan:

MoveTo(70,50); LineTo(100,20)

Uses Graph;

Var

DriverGrafik, ModeGrafik : integer;

KodeSalah : Integer;

Begin

DriverGrafik:=CGA;

ModeGrafik:=CGAC1:

InitGraph(DriverGrafik, ModeGrafik,”);

Line(70,80,130,80)

MoveTo(130,80)

LineTo(100,20)

LineRel(-30,60)

End.

Bila Program dijalankan akan didapatkan gambar Segitiga:

Membuat kotak

Untuk membuat suatu gambar kotak sebenarnya dapat dilakukan dengan 4 buah garis dengan prosedur standar Line atau LineTo atau LineRel.

Prosedur standar yang digunakan untuk membuat kotak adalah : Rectangle(x1,y1,x2,y2 : Integer);

Contoh:

Uses Graph;

Var

DriverGrafik, ModeGrafik : integer;

KodeSalah : Integer;

Begin

DriverGrafik:=CGA;

ModeGrafik:=CGAC1:

InitGraph(DriverGrafik, ModeGrafik,”);

Setcolor(1);

Rectangle(10,65,85,125);

End.

Membuat Diagram Batang

Prosedur yang dapat digunakan untuk membuat diagram batang, yaitu prosedur standar Bar dan prosedur standar Bar 3D.

Prosedur Bar hampir sama dengan prosedur standar Rectangle, yaitu membuat kotak,hanya bedanya pada prosedur standar Bar ini, kotak yang dihasilkan sudah diberi arsir warna.

Bilamana batang yang diinginkan dalam bentuk 3 dimensi, maka dapatt dipergunakan prosedur standar Bar3D.

Prosedur standar yang digunakan untuk membuat diagram batang adalah :

Bar(x1,y1,x2,y2 : Integer);

dan

Bar3D(x1,y1,x2,y2 : integer; Depth :word;

Top : boolean);

Mewarnai Obyek

Prosedur standar yang digunakan untuk mewarnai obyek adalah :

FloodFill(X,Y : integer ;Border:word);

X dan Y adalah titik koordinat sembarang yang berada didalam area obyek. Bila X dan Y berada diluar area obyek gambar, maka yang akan dicat dengan warna atau pattern adalah daerah luar gambarnya.

Warna yang digunakan oleh prosedur standar FloodFill ini adalah warna default, yaitu untuk mode grafik CGAC1 berwarna putih(White) dan untuk mode grafik CGAC2 berwarna kuning(Yellow)

Untuk mewarnai dengan arsir pada pembuatan diagram batang(dengan prosedur standar Bar dan Bar3D) dan pembuatan bagan pastel(dengan prosedur PieSlice) serta untuk mewarnai obyek lainnya, bentuk pengarsiran, dirubah dengan menggunakan prosedur standar :

SetFillStyle(Pattern : word; Color:word);

Membuat Tulisan

Prosedur standar yang khusus digunakan untuk menampilkan teks atau tulisan di mode grafik dengan suatu font yang tertentu, yaitu prosedur standar OutText dan OutTextXY

Prosedur standar OutText untuk menampilan tulisan mulai pada posisi koordinat yang terakhir adalah :

OutText(TextString : string);

Sedang prosedur standar OutTextXY digunakan untuk menampilkan teks di posisi koordinat yang tertentu dengan sintak:

OutTextXY(X,Y:integer; TextString:string);

Kelebihan lain dari penggunaan prosedur standar OutText dan OutTextXY adalah dapat dipergunakannya beberapa bentuk huruf atau font, arah dari tulisan dapat diatur(kearah horisontal atau kearah vertikal) serta besarnya tulisan juga dapat ditentukan. Pemilihan font, pengaturan arah tulisan dan besarnya tulisan dapat diatur ditentukan dengan menggunakan prosedur standar SetTextStyle

Menentukan jenis font :

SetTextStyle(Font,Direction : word;

CharSize : word)

Membuat Titik

Prosedur standar yang digunakan untuk membuat titik adalah :

PutPixel(X,Y : integer ; Pixel : word);

(X,Y) adalah posisi koordinat layar dan pixel adalah warna dari titik yang diinginkan

Untuk mengetahui warna dari suatu titik pada suatu koordinat tertentu :

GetPixel(X,Y : integer);

Membuat Lingkaran

Prosedur standar yang digunakan untuk membuat lingkaran adalah :

Circle(X,Y : integer ; Radius : word);

(X,Y) adalah posisi koordinat titik pusat lingkaran dan radius adalah jari-jari lingkarannya.

Membuat Busur

Prosedur standar yang digunakan untuk membuat busur adalah :

Arc(X,Y : integer ; StAngle,EndAngle, Radius : word);

(X,Y) adalah koordinat titik pusat dari busur. StAngle adalah sudut awal busur dimulai dari EndAngle adalah sudut akhir dari busur. StAngle dan EndAngle dalam suatu derajad(dari 0 sampai dengan 360). Bila StAngle adalah 0 dan EndAngle adalah 360, maka berarti akan dibuat lingkaran penuh, sehingga sama dengan prosedur standar Circle. Radius adalah jari-jari.

Contoh:

Uses Graph;

Var

DriverGrafik, ModeGrafik : integer;

KodeSalah : Integer;

Begin

DriverGrafik:=CGA;

ModeGrafik:=CGAC1:

InitGraph(DriverGrafik, ModeGrafik,”);

Circle(160,100,50);

Circle(140,85,10); (Mata Kiri)

Circle(180,85,10); (mata Kanan)

Line(160,95,165,105);

Line(165,105,155,105);

Line(155,105,160,95); (Hidung)

Arc(160,110,200,340,25); (Mulut)

End.

Bila program ini dijalankan,akan didapatkan :

Membuat ellipse

Prosedur standar yang digunakan untuk membuat ellipse adalah :

Ellipse(X,Y : integer ; StAngle,EndAngle:word;

XRadius, YRadius : word);

X,Y adalah koordinat titik pusat ellipse, StAngle dan EndAngle adalah sudut awal dan akhir dari busur ellipse dengan satuan derajad(dari 0 sampai dengan 360). Xradius adalah jari-jari ellipse arah horisontal dan Yradius adalah jari-jari ellipse arah vertikal.
Yradius
Stangle
XRadius

(X,Y)
EndAngle

Membuat Pie Chart

Prosedur standar yang digunakan untuk membuat pie chart adalah :

PieSlice(X,Y : integer ; StAngle,EndAngle, Radius : word);

X,Y adalah koordinat titik pusat pie chart, StAngle dan EndAngle adalah sudut awal dan akhir dari busur Pie Chart dengan satuan derajad(dari 0 sampai dengan 359). Radius adalah jari-jari dari Pie Chart.

Membuat Poligon

Prosedur standar yang digunakan untuk membuat poligon (segi banyak) adalah :

DrawPoly(NumPoint : word; var PolyPoints);

NumPoint adalah jumlah dari koordinat titik poligon. PolyPoints adalah variabel larik yang berisi titik koordinat poligon dengan tipe PointType yang sudah didefinisikan sebagai berikut:

Type

PointType = record

X,Y:Integer;

End

Contoh:

Uses Graph;

Var

DriverGrafik, ModeGrafik : integer;

Const

Poligon : Array[1..6] of PointType =

((X: 25; Y:50),

(X: 50; Y:100),

(X: 75; Y:60),

(X: 100; Y:90),

(X: 125; Y:30),

(X: 150; Y:75));

Begin

DriverGrafik:=CGA;

ModeGrafik : CGAC1;

InitGraph(DriverGrafik, ModeGrafik,”);

DrawPoly(6,Poligon);

End.

Bila Program dijalankan, akan didapatkan hasil:

Membuat View

Suatu jendela atau kotak pandangan(view) dapat dibuat di mode grafik dengan prosedur standar SetViewPOrt dengan sintak:

SetViewPort(x1,y1,x2,y2 : integer ; Clip : boolean);

X1,y1 adalah koordinat ujung kiri atas dari kotak view dan x2,y2 adalah koordinat ujung kanan bawah dari kotak view. Clip digunakan untuk menentukan apakah penggamabarn grafik didalam kotak view dapat melewati batas kotaknya atau tidak. Dua buah konstanta telah didefinisikan untuk clip yaitu:

Clipoff = false;

Clipon = true;

Untuk nilai clip adalah clipoff, bila terjadi penggambaran dikotak view yang melebihi batas kotaknya, penggambarn akan terus dilakukan diluar kotak view menabrak batas kotaknya. Sebaliknya bila bernilai Clipon, bila penggambaran melibihi batas kotak view, maka akan dihentikan atau dipotomg (clip) sampai dengan batas kotaknya.



Read more

0 P.DBMS-10 Model Data Logika

Model Data Logika

Adalah satu teknik untk menjelaskan denganbaik struktur informasi bisinis dan aturan aturan sebagai masukan pada proses perancangan database.
Langkah-langkah dalam Model Data Logika ditunjukkan dalam satu set kriteria untuk mendapatkan model data logika paling optimal.
•Kebenaran Struktur
Konsisten dengan jalur definisi bisnis dan informasi organisasi
•Kemudahan
Mudah untuk dimengerti oleh orang yang tidak punya pendidikan khusus atau pemakai sistem yang buka profesional di komputer
•Tidak redundansi
Tidak mempunyai informasi yang berlebihan ditulis berkali-kali, usahakan untuk satu potongan informasi hanyalah disimpan benar satu tempat, tidak diberberapa tempat
•Dapat dipakai bersama(sharability)
Kondisi data tidak sangat spesific dan hanya dapat dibaca oleh satu dua aplikasi atau teknologi, namun diharapkan dapat diacces oleh beberapa aplikasi dan teknologi.
•Mudah dikembangkan(extensibility)
Mampu untuk menerima kebutuhan baru dengan akibat yang ringan terhadap perubahan data dasarnya
•Kesatuan (integrity)
Konsisten dengan jalur bisnis yang digunakan dan pengelolahan informasi

Langkah-Langkah Perancangan Database :
1. Membangun Kerangka User View
2. Menentukan Kunci/Key Pada User View
3. Membuat Rincian Data Pada User View
4. Validasikan Dengan Aturan Normalisasi
5. Menentukan Atribute Tambahan
6. Integrasi User View
penjelasanyan sebagai berikut:

1. Membangun Kerangka User View
Memebangun model data logika dengan menguji satu aktivitas atau fungsi bisnis pada satu waktu. Model atau reprensentasi dari kebutuhan informasi oleh satu fungsi binsis diketahui sebagai pemakai (User View)
Secara specsifik maka perancang dan pemakai melaukukan
a.Mengindetifikasikan entity (kenyataan) yng utama merupakan step awal dan diberikan kode MDL1(model data logika )
b.Menentukan hubungan (relationship) antar entity => Step 2 MDL2

2. Menentukan Kunci/Key Pada User View
Proses dilanjutkan dengan menambahkan kunci utama, dan juga tipe-tipe dari aturan bisnis.
Secara spesific maka perancang dan pemakai melakukan.
1. menentukan kunci primer dan kunci alternatif =>Step MDL3
2. Menentukan kunci tamu
3. Menentukan kunci aturan bisnis

3. Membuat Rincian Data Pada User View
Penambahan atribute buka kunci yang masih sisa
Atribute bukan kunci adalah rincian diskriptif dimana secara alamu bersekutu dengan entity.sekutukanlah setiap atribute dengan entity yang mempunyai kunci primer dimana atribute tersebut butuh untuk diidentifikasikan

4. Validasikan Dengan Aturan Normalisasi
Validasi aturan normalisasi=>step MDL 7
Normalisasi tidak menjamin bahwa model data logika telah benar merefleksikan keadaan bisnis dari kebutuhan data. Jadi perancang haruslah mengerjakan normalisasi sebagai satu teknik yg mempertajam analisis bisnis setelah melengkapi langkah MDL 1 s/d MDL 6

5. Menentukan Atribute Tambahan
Pada bagian ini, mengidentifikasikan 2 tipe tambahan mengenai atribute aturan bisnis.
Menentukan domain (paksaan pd nilai-nilai yg valid dimana satu atribute diasumsikan )=>Step MDL8
Menentukan operasi pemicu (triggering Operation), aturan ini mengatur efek dari operai penyisipan (insert),penghapusan (delete) dan pembaharuhan(update) pada entity yang sama=>Step MDL 9

6. Integrasi User View
Akhir dari perancangan model data logika adalah menggabungkan beberapa pandangan pemakai dalam satu model data logika.
Menggabungkan pandangan pemakai=>step MDL 10
Integrasikan dengan model data yang telah ada =>step MDL 11
Analisis untuk kestabilan dan pertumbuhan=> Step MDL 12

Tahap-Tahap Dalam Proses Membuat Mdl :
Mdl 1 (Mengidentifikasikan Entity Utama) 1 Aturan
Mdl 2 (Menentukan Hubungan Antar Entity) 6 Aturan
Mdl 3 (Menentukan Primary Key & Alternate Key)1 Aturan
Mdl 4 (Menentukan Foreign Key) 2 Aturan
Mdl 5 (Menentukan Kunci Aturan Bisnis) 5 Aturan
Mdl 6 (Penambahan Atribute Bukan Kunci) 15 Aturan
Mdl 7 (Validasikan Dengan Aturan Normalisasi) 8 Aturan
Mdl 8 (Menentukan Domain ) 7 Aturan


Read more

0 P 5-DBMS TEHNIK ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM

TEHNIK ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM
A. Entity Relationship Konsep
Teknik Entity Relationship  Pada teknik ini akan terdapat dua atau lebih file yg direlasikan dengan kunci relasi (primary key), yg akan saling mempunyai keterkaitan antara sebuah file dengan file yg lain.
Komponen-Komponen ERD
1. Entity/Entitas 4.Cardinality Ration
2. Relationship 5.Derajat Relationship
3.Atribute 6.Participation Constraint
7.Reprensentasi dari entity set


Klik Download Penjelasannya
Read more

1 Soal Latihan UTS (Tugas DBMS)



Dikirim ke Email robisopandi@yahoo.com.hk
dengan subjek Tugas DBMS Latihan 1
sebutkan NIM, Nama dan Kelas
Terima Kasih



Read more

2 IMK-6 Design Interface (Rancangan Tampilan)

program
Design Interface (Rancangan Tampilan)

Pengantar

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:

a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan peranti prototipe GUI,
c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain,
d. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).


1. CARA PENDEKATAN
Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.

Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar kenginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka
gunakan

2. PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model pengguna, bahasa perinta
h, umpan balik dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.
Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini di
artikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.

a. URUTAN PERANCANGAN
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dap
at dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:

- Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.

- Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model
pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.

- Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

- Perancangan Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
√ Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
√ Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.

√ Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
√ Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi p
ada waktu itu.

- Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan
digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.


b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. K
eenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.



Design Interface Teks
- Urutan Penyajian
Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.
- Kelonggaran (Spaciousness)
Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks
- Pengelompokkan
Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan
- Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik
- Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia
- Kesederhanaan
Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna

c. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:
√ Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),
√ Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop,
√ Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal,
√ Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.

- Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.
- Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
- Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
- Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
- Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka

d. Waktu tanggap
Waktu tanggap yang lama akan mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain.
e. Penanganan kesalahan
Penanganan kesalahan yang tepat biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal: pertama kesalahan sintaksis yang bisa dideteksi kompiler biasa disebut compile-time error dan kedua kesalahan logika ketika program dijalankan biasa disebut run-time error atau fatal error.


3. Peranti Bantu Sederhana
Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk-bentuk tampilan yang akan diimplementasikan. Peranti bantu sederhana yang dapat digunakan misalnya adalah lembar kerja tampilan/LKT (screen design work sheet). Pada LKT, disajikan empat bagian:
1. Nomor lembar kerja
2. Bagian tampilan
3. Bagian navigasi
4. Bagian keterangan

Peranti Bantu Sederhana


4. Jaring Semantik Tampilan
Digunakan untuk mempermudah bagi pemrogram pada saat ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja. Pada jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen: nomor tampilan (biasa diberi notasi dengan lingkaran) dan transisi yang menyebabkan perpindahan perpindahan ke tampilan yang lain (biasa diberi notasi dengan anak panah).
Read more

0 P.Sim-5 KONSEP DASAR MANAJEMEN

KONSEP DASAR MANAJEMEN
Manajemen dapat diartikan sebagai kegiatan-kegiatan yang dikerjakan bersama-sama untuk menentukan, mengintegrasi dan mencapai tujuan-tujuan organisasi
Fungsi-fungsi Manajemen

Menurut Henry Fayol, manajer melakukan 5 fungsi manajemen
1. Planning / Perencanaan
Fungsi perencanaan adalah suatu kegiatan membuat tujuan perusahaan dan diikuti dengan membuat berbagai rencana untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan tersebut.

2. Organizing
Fungsi perngorganisasian adalah suatu kegiatan pengaturan pada sumber daya manusia dan sumberdaya fisik lain yang dimiliki perusahaan untuk menjalankan rencana yang telah ditetapkan serta menggapai tujuan perusahaan.

3. Staffing
Staffing adalah fungsi manajemen yang berusaha untuk menarik calon karyawan. Untuk mengerjakan fungsi-fungsi manajeme, Penempatan Tenaga Kerja, penem-patan sumberdaya manusia

4. Directing
Fungsi pengarahan adalah suatu fungsi kepemimpinan manajer untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja secara maksimal serta menciptakan lingkungan kerja yang sehat, dinamis, dan lain sebagainya.

5. Controlling
Fungsi pengendalian adalah suatu aktivitas menilai kinerja berdasarkan standar yang telah dibuat untuk kemudian dibuat perubahan atau perbaikan jika diperlukan.


KONSEP DASAR MANAJEMEN
• Piramida organisasi
Tingkat manajemen menurut Robert N. Anthony ada tiga tingkatan pokok yaitu tingkatan puncak, menengah dan bawah
– TOP (PERENCANAAN STRATEGIS)
– MIDDLE (PENGENDALIAN MANAJEMEN)
– LOW (PENGENDALIAN OPERASIONAL)
Tingkatan Manajemen
Tingkatan manajer di dalam organisasi adalah :
1. Tingkat perencanaan strategis
contoh : Direktur, Presiden Direktur
– Keputusannya berpengaruh ke seluruh organisasi untuk masa kini dan masa datang
– Lebih membutuhkan informasi yg bersifat rangkuman daripada informasi yg detail.

2. Tingkat pengendalian manajemen
contoh : Kepala Divisi, Kepala Cabang
– Manajer pd tingkatan ini melakukan pekerjaan yang bersifat taktis.
– Mereka bertanggung jawab dalam meletakkan perencanaan menjadi pekerjaan nyata, dan memastikan tercapainya tujuan.

3. Tingkat pengendalian operasional
contoh : Mandor, Supervisor, Leader
– Merupakan orang yang bertanggung jawab menjalankan perencanaan yg dibuat oleh manajer tingkat diatasnya.
– Pada tingkat inilah operasional perusahaan ditangani.
– Lebih membutuhkan informasi yg detail


Kegiatan Manajemen
1. Perencanaan strategis
Proses evaluasi lingkungan organisasi, penetapan tujuan organisasi dan penentuan strategi-strategi

2. Pengendalian manajemen
Proses untuk meyakinkan bahwa organisasi telah menjalankan strategi yang telah ditetapkan

3. Pengendalian operasional
Proses untuk meyakinkan bahwa tiap-tiap tugas tertentu telah dilaksanakan secara efektif dan efisien


Kegiatan-kegiatan Manajemen
A. Top Management
1. Perencanaan jangka panjang & jangka pendek
2. Perumusan kebijakan
3. Kaji ulang menyeluruh dan evaluasi
4. Penyelesaian masalah kritis
5. Kegiatan-kegiatan rapat & kepemimpinan

B. Low Management
1. Pengawasan langsung
2. Kaji ulang terperinci dari operasi
3. Pengawasan operasional
4. Penanganan masalah-masalah personil

Sumber Daya Manajemen terdiri dari 6M
1. Men (manusia)
2. Money (Uang)
3. Material (bahan-bahan)
4. Machines (mesin)
5. Method (metode)
6. Market (pemasaran)

Read more

0 P.Sim-4 KONSEP DASAR ORGANISASI

KONSEP DASAR ORGANISASI
1. Arti Organisasi
Organisasi berasal dari bahasa Yunani Organon atau dalam bahasa Latin organum yang artinya alat, bagian atau anggota badan. Dari berbagai macam batasan organisasi dapat disarikan adanya dua pengertian, yaitu pertama rumusan J.D. Mooney yang menyatakan organisasi sebagai perserikatan manusia untuk mencapai tujuan bersama, dan kedua batasan C.I. Barnard yang menyebutkan organisasi sebagai sistem dari usaha-usaha kerjasama yang dilakukan oleh dua orang atau lebih.

Definisi Organisasi :
Suatu sistem perilaku orang-orang yang saling berinteraksi dalam melaksanakan pekerjaan atau tugas

Definisi Struktur Organisasi :
kerangka dan susunan perwujudan pola tetap hubungan- hubungan diantara fungsi-fungsi


UNSUR-UNSUR ORGANISASI :
Manusia
Sasaran
Tempat kedudukannya
Pekerjaan
Teknologi
Struktur
Lingkungan

STRUKTUR ORGANISASI :
1.Organisasi Lini
2.Organisasi Lini & Staff
3.Organisasi Fungsional

1. Organisasi Lini (Garis)

Organisasi Lini adalah bentuk organisasi di mana pimpinan dipandang sebagai sumber wewenang tunggal. Garis komandonya kuat dan hanya satu, yaitu dari atas ke bawah. Dengan demikian segala keputusan kebijaksanaan dan tanggung jawab ada pada satu tangan. Bentuk ini biasanya dipakai untuk organisasi yang orang-orangnya sedikit sehingga tugas-tugas pekerjaan yang ada di dalamnya juga tidak terlampau kompleks.

Struktur Lini
Ciri :
Hubungan antara pimpinan & bawahan masih bersifat langsung melalui satu garis wewenang
Jumlah karyawan sedikit
Pucuk pimpinan biasanya pemilik perusahaan
Organisasi kecil

Struktur Lini
Keuntungan
Kesatuan pimpinan berada dalam satu tangan
Pengambilan keputusan cepat
Garis pimpinan tegas
Pengendalian secara ketat dapat dilaksanakan
Kelemahan
Tidak dapat dibedakan antara tujuan pribadi dengan tujuan perusahaan
Kecenderungan pimpinan diktator
Organisasi terlalu bergantung pada satu orang
Kesempatan karyawan berkembang terbatas

2. Organisasi Lini dan Staf

Organisasi Lini dan Staf adalah organisasi di mana pimpinan dibantu oleh sekelompok staf, yang mempunyai wewenang fungsional memberikan bantuan pemikiran/saran-saran. Sedangkan wewenang komando tetap berada di tangan pimpinan atau kelompok lini, yang melaksanakan tugas-tugas pokok dalam organisasi dan yang berhak mengambil keputusan terakhir. Bentuk ini lebih sesuai untuk organisasi yang besar dengan kegiatan yang banyak dan kompleks dan melibatkan banyak orang

Struktur Lini & Staff
Ciri :
Organisasi besar dan komplek
Jumlah karyawan besar
Hubungan atasan dan bawahan tidak bersifat langsung

Struktur Lini & Staff
Keuntungan
Pimpinan tetap berada pada satu tangan
Adanya pembagian tugas yang jelas
Bakat dapat dikembangkan
Kelemahan
Tidak ada perbedaan antara perintah dan bantuan
Solidaritas karyawan kurang, karena tidak saling mengenal
Persaingan kurang sehat sering terjadi

3. Organisasi Fungsional

Organisasi Fungsional adalah organisasi di mana orang-orang digolongkan menurut fungsi atau pekerjaan yang mereka lakukan. Dalam bentuk organisasi fungsional bawahan mendapat perintah dari beberapa kepala bagian yang masing-masing ahli dalam bidangnya.

Struktur Fungsional
Ciri :
Pembidangan tugas dapat dibedakan dengan jelas
Spesialisasi karyawan dapat berkembang optimal
Bawahan akan menerima perintah dari beberapa atasan

Struktur Fungsional
Keuntungan
Karyawan dapat terampil di bidang masing-masing
Efisiensi & produktifitas dapat ditingkatkan
Solidaritas, moral & disiplin karyawan tinggi
Kelemahan
Pekerjaan kadang-kadang sangat bosan
Karyawan hanya mementingkan bidangnya

Read more

0 IMK-4 Prinsip Desain Antarmuka (Interface)

Prinsip Desain Antarmuka (Interface)

PRINSI-PRINSIP DESAIN ANTARMUKA

* Merefleksikan model mental user

: Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain dan penggunaan komputer secara umum.
Terbitkan Entri

* Explicit and Implicit Action

: Explicit Action adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk memanipulasi suatu obyek.

: Implicit Action adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek

* Direct Manipulation

: User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi

* User Control

: mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi

* Feedback and Communication

: selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.

* Consistency

: user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain

* WYSYWIG (What You See Is What You Get)

: tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.

* Aesthetic Integrity

: informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.

MENGEMBANGKAN SOFTWARE YANG BAIK

Untuk mengembangkan software yang baik dibutuhkan beberapa faktor yang dibutuhkan, yaitu:

High Performance –> software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user.

Mudah digunakan –> software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya.

Penampilan yang baik–> software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh.

Reliability –> kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan.

Mampu beradaptasi –> sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.

Interoperability –> software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.

Mobility –> software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.

MENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM DESAIN

Dalam desain sebuah software ada beberapa hal yang harus diambil sebuah keputusan jika terjadi sesuatu seperti berikut:

1. Aplikasi semakin membesar dan menjadi semakin lambat

2. User interface pada aplikasi semakin kompleks

3. Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama

4. Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.

5. Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada

6. Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi

MENDESAIN LAYOUT MODEL APLIKASI

Ada 3 macam model aplikasi:

1. Berbasis Dokumen –> Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll.

2. Berbasis Non Dokumen –> Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll

3. Utilitas –> Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja (sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti aplikasi untuk mendengarkan musik atau menonton video (Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti virus (Kaspersky, Norton, F-Secure)

Read more

2 DBMS -4 PERANCANGAN DATABASE

I. Tahap Perancangan Database
1. Pengumpulan Dan Analisa Data
2. Perancangan Database Secara Konseptual
3. Pemeliharaan Dbms
4. Perancangan Database Secara Logika
5. Perancangan Database Secara Fisik
6. Implementasi Sistem Database


Tahap 1 : Pengumpulan data dan analisis
Sebelum merancang suatu database, yang harus dilakukan adalah mengetahui dan menganalisis apa yang diinginkan dari pengguna aplikasi, sehingga proses ini disebut pengumpulan data dan analisis.

Untuk menspesifikasikan kebutuhan yang pertama kali dilakukan adalah mengidentifikasi bagian lain di dalam sistem informasi yang berinteraksi dengan sistem database. Termasuk pengguna yang baru atau yang sudah lama juga aplikasinya, kebutuhan–kebutuhan tersebut dikumpulkan dan di analisa.

Kegiatan pengumpulan data dan analisis :
• Menentukan kelompok pemakai dan areal bidang aplikasinya.
Pengguna yang menguasai aplikasi yang lama dari setiap bagian dipilih untuk menyampaikan kebutuhan-kebutuhan dan menspesifikasikannya.
• Peninjauan dokumentasi yang ada.
Dokumen yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat dipelajari dan dianalisa, sedangkan dokumen lainnya seprti kebijakan manual, form, laporan–laporan dan bagan-bagan organisasi diuji dan ditinjau kembali untuk mengetahui apakah dokumen tersebut berpengaruh terhadap pengumpulan data dan proses spesifikasi
• Analisa lingkungan operasi dan kebutuhan pemrosesan.
Lingkungan operasional yang sekarang dan informasi yang direncanakan akan di gunakan dipelajari, termasuk menganalisa jenis–jenis dari transaksi dan frekuensi transaksinya seperti halnya alur informasi dengan sistem. Input dan output data untuk transaksi tersebut harus diperinci.
• Pengumpulan respon terhadap daftar pertanyaan dan angket yang telah dibuat sebelumnya.
Pengumpulan respon dari angket dan daftar pertanyaan berisikan prioritas para pengguna dan penempatan mereka di dalam berbagai aplikasi. Ketua kelompok mungkin akan ditanya untuk membantu para pengguna dalam memberikan informasi yang penting dan menentukan prioritas.
Teknik yang digunakan dalam penspesifikasian kebutuhan secara formal :
• OOA ( Object Oriented Analysis )
• DFD ( Data Flow Diagram )
• HIPO ( Hierarchical Input Process Output )
• SADT ( Structured Analysis & Design )

Tahap 2 : Perancangan database secara konseptual

Tujuan dari tahap ini adalah untuk menghasilkan skema konseptual untuk databse yang tidak tergantung pada sistem manajemen database yang spesifik. Penggunaan model data tingkat tinggi seperti ER/EER sering digunakan didalam tahap ini.
Di dalam skema konseptual dilakukan perincian aplikasi–aplikasi database dan transaksi–transaksi yang diketahui .

Ada dua kegiatan di dalam perancangan database secara konseptual :
• Perancangan skema konseptual :
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan mengecek tentang kebutuhan– kebutuhan pemakai terhadap data yang dihasilkan dari tahap 1, dimana
tujuan dari proses perancangan skema konseptual adalah menyatukan pemahaman dalam struktur database, pengertian semantik, keterhubungan dan batasan-batasannya, dengan membuat sebuah skema database konseptual dengan menggunakan model data ER/EER tanpa tergantung dengan sistem manajemen database
Ada dua pendekatan perancangan skema konseptual :
• Terpusat
Kebutuhan–kebutuhan dari aplikasi atau kelompok–kelompok pemakai yang berbeda digabungkan menjadi satu set kebutuhan pemakai kemudian dirancang menjadi satu skema konseptual.
• Integrasi view–view yang ada
Untuk masing–masing aplikasi atau kelompok–kelompok pemakai yang berbeda dirancang sebuah skema eksternal ( view ) kemudian view – view tersebut disatukan ke dalam sebuah skema konseptual.

Ada 4 strategi dalam perancangan skema konseptual :
• Top down
• Bottom Up
• Inside Out
• Mixed
• Transaksi
Merancangan karakteristik dari transaksi–transaksi yang akan di implementasikan tanpa tergantung dengan DBMS yang telah dipilih. Transaksi–transaksi ini digunakan untuk memanipulasi database sewaktu diimplementasikan . Pada tahap ini diidentifikasikan input, output dan fungsional . Transaksi ini antara lain : retrieval, update dan delete, select dll.

Tahap 3 : Pemilihan Sistem Manajemen Database
Pemilihan sistem manajemen database ditentukan oleh beberapa faktor a.l : Teknik, Ekonomi, dan Politik Organisasi

Faktor Teknik :
• Tipe model data ( hirarki, jaringan atau relasional )
• Struktur penyimpanan dan jalur pengaksesan yang didukung sistem manajemen database
• Tipe interface dan programmer
• Tipe bahasa queri

Faktor Ekonomi :
• Biaya penyiadaan hardware dan software
• Biaya konversi pembuatan database
• Biaya personalia
• Biaya pelatihan
• Biaya pengoperasian
• Biaya pemeliharaan

Faktor Organisasi :
• Struktur data
Jika data yang disimpan dalam database mengikuti struktur hirarki, maka suatu jenis hirarki dari sistem manajemen database harus dipikirkan.
• Personal yang terbiasa dengan sistem yang terdahulu
Jika staff programmer dalam suatu organisasi sudah terbiasa dengan sautu sistem manajemen database maka hal ini dapat mengurangi biaya latihan dan waktu belajar.
• Ketersediaan dari service vendor
Keberadaan fasilitas pelayanan penjual sangat dibutuhkan untuk membantu memecahkan masalah sistem.

Tahap 4 : Perancangan database secara logika ( Transformasi model data )
Transformasi dari skema konseptual dan eksternal ( Tahap 2 ) ke model data sistem manajemen database yang terpilih, ada dua proses yaitu :
• Transformasi yang tidak tergantung pada sistem, pada tahap ini transformasi tidak mempertimbangkan karakteristik yang spesifik atau hal– hal khusus yang akan diaplikasikan pada sistem manajemen database
• Penyesuaian skema ke sistem manajemen database yang spesifik, di lakukan suatu penyesuaian skema yang dihasilkan dari tahap 1 untuk dikonfirmasikan pada bentuk implementasi yang spesifik dari suatu model data seperti yang digunakan oleh sistem manajemen database yang terpilih
Hasil dari tahap ini dituliskan dengan perintah DDL ke dalam bahasa sistem manajemen database terpilih. Tapi jika perintah DDL tersebut termasuk dalam parameter–parameter perancangan fisik , maka perintah DDL yang lengkap harus menunggu sampai tahap perancangan database secara fisik telah lengkap.


Tahap 5 : Perancangan Database Secara Fisik
Proses pemilihan struktur penyimpanan yang spesifik dan pengaksesan file– file database untuk mencapai kinerja yang terbaik di bermacam–macam aplikasi
Kriteria pemilihan perancangan fisik :
• Waktu respon
Waktu transaksi database selama eksekusi untuk menerima respon
• Penggunaan ruang penyimpanan
Jumlah ruang penyimpanan yang digunakan oleh database file dan struktur jalur pengaksesannya
• Terobosan yang dilakukan file transaksi
(Transaction troughput )
Merupakan nilai rata–rata transaksi yang dapat di proses permenit oleh sistem database dan merupakan parameter kritis dari sistem transaksi
Apabila waktu respon dari database tidak mencapai optimalisasi, maka pada tahap perancangan fisik ini dapat dilakukan denormalisasi.

Denormalisasi

Denormalisasi merupakan proses yang dilakukan pada database yang sudah dinormalisasi, dengan cara memodifikasi struktur tabel dan mengabaikan kerangkapan data (yang terkontrol) untuk meningkatkan kinerja database.
Proses denormalisasi termasuk :
 Mengkombinasikan tabel-tabel yang terpisah dengan join
 Mereplikasi/menduplikat data pada tabel

Tahap 6 : Implementasi
Implementasi skema database logik dan fisik ke dalam penyataan DDL dan SDL dari sistem manajemen database yang telah dipilih, untuk digunakan dalam pembuatan file–file database yang masih kosong
Studi Kasus :
Di bawah ini deskripsi mengenai suatu perusahaan yang akan di representasikan dalam database dan buat sesuai dengan proses perancangan database dari tahap 1 s/d tahap 4.
1. Suatu perusahaan terdiri atas bagian–bagian, masing–masing bagian mempunyai nama, nomor bagian dan lokasi . Setiap bagian mempunyai seorang pegawai yang mempunyai seorang pimpinan yang memimpin bagian tersebut.
2. Setiap bagian mengontrol sejumlah proyek dimana masing–masing proyek mempunyai nama, nomor proyek dan lokasi .
3. Setiap pegawai menjadi anggota pada salah satu bagian tapi dapat bekerja di beberapa proyek . Untuk setiap pegawai yang bekerja di proyek mempunyai jam kerja per-minggu . Seorang pegawai mempunyai nama, nomor pegawai, alamat, jenis kelamin, tanggal lahir dan usia serta supervisor / penyelia langsung. Pegawai juga mempunyai tanggungan yang terdiri atas nama, jenis kelamin dan hubungannya dengan si pegawai.

Jenis-Jenis Key :
1. Super key
Himpunan dari satu atau lebih entitas yang digunakan untuk mengidentifikasikan secara unik sebuah entitas dalam entitas set
2. Candidate key
Satu attribute atau satu set minimal atribute yang mengidentifikasikan secara unik suatu kejadian yang specifik dari entity
Jika satu kunci kandidat berisi lebih dari satu atribute, maka biasanya disebut sebagai composite key (kunci campuran/gabungan)
Contoh:
File pegawai berisi atribute
 no induk
 No ktp
 Nama
 Tempat lahir
 Tanggal lahir
 Alamat
 Kota

Kunci kandidat disini adalah:
 No induk
 No ktp

3. Primary key
Satu atribute atau satu set minimal atribute yang tidak hanya mengidentifikasikan secara unik suatu kejadian yang specifik tapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari suatu entity


-No.induk, karena unik tidak mungkin ganda dan mewakili secara seluruh entity pegawai.
-No ktp, ini hanya dipakai bila sampai dengan pembayaran gaji pegawai ternayata no.induk belum keluar.

4. Alternatif key
Kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai primary key

5. Foreign key
Satu atribute (atau satu set atribute) yang melengkapi satu relationship (hubungan yang menunjukkan ke induknya.
Contoh file transaksi gaji bulanan
v No induk
v Nomor bukti
v Tanggal
v Jumlah gaji kotor
v Jumlah potongan
v Jumlah gaji bersih
v Jumlah pajak

Kunci tamu
v No.induk, karena gaji ini berhubungan dengan file pegawai

Kunci primary
v Nomor bukti, karena uni dan mewakili entitiy

Kunci kandidat atau kunci alternative
v No induk+nomor bukti, unik dan menunjukakan hubungan file induk pegawai


Kebergantungan Fungsi (Functional Dependency).

Konsep dalam perancangan database, dimana mempunyai definisi sbb :
“Diberikan sebuah relasi R, atribute Y dari R adalah bergantung fungsi pada atribute X dr R jika dan hanya jika setiap nilai-nilai X dlm R memiliki Hub. dengan tepat satu nilai Y dlm R.”


Contoh:
File pegawai berisi atribute
v no induk
v No ktp
v Nama
v Tempat lahir
v Tanggal lahir
v Alamat
v Kota

Isi attribute nama bergantung pada nomor induk. Jadi dapat dikatakan bahwa attribute nama bergabtung secara fungsi pada no.induk dan no induk menunjukan secara fungsi nama.

No induk>> nama
Atau
Nama=f(no induk)


Read more

0 KONSEP SISTEM INFORMASI DAN TEKNOLOGI INFORMASI

KONSEP SISTEM INFORMASI DAN TEKNOLOGI INFORMASI

SISTEM INFORMASI
Yaitu suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat managerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Komponen Sistem Informasi

1. Blok Masukan

Input yang mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input ini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di dasar data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi

Teknologi merupakan kotak alat (tool box) dari sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, mrnjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirim keluaran dan membantu pengendalian dari sistem informasi. Teknologi terdiri atas 2 bagian utama, yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data

Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu sama lainnya, tersimpan di perangkat keras dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam dasar data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut.

6. Blok Kendali

Supaya sistem informasi dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan, maka perlu diterapkan pengendalian-pengendalian di dalamnya. Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu ssendiri, kesalaha-kesalahan, ketidakefisienan sabotase dan lain-lain. Beberapa pengendalian perlu diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjut terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi.

Materi Tambahan Download



Read more

0 P-SIM-1 Kosep Dasar Sistem

KONSEP DASAR SISTEM
Definisi sistem
• Menurut Gordon B. Davis:
Sistem adalah seperangkat unsur-unsur yang terdiri dari manusia, alat, konsep dan prosedur yang dihimpun menjadi satu untuk maksud dan tujuan bersama.
• Menurut Raymond Mc. Leod:
Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan

Karakteristik Sistem
1. Components (Komponen)
2. Boundary (Batasan Sistem)
3. Enviroments(Lingkungan Luar Sistem)
4. Interface (Penghubung Sistem)
5. Input (Masukan)
6. Output (Keluaran)
7. Proses (Pengolahan Sistem)
8. Objectives & Goal (Sasaran & Tujuan Sistem)



o Komponen / elemen (component)
Suatu sistem terdiri dari komponen yang saling berinteraksi , artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen - komponen dari suatu sistem biasanya dikenal dengan subsistem.
Subsistem ini mempunyai sifat-sifat dari sistem itu sendiri dalam menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
Suatu sistem juga mempunyai sistem yang lebih besar yang dikenal dengan Suprasistem.
Contoh :
Jika suatu perusahaan dipandang sebagai suatu sistem , maka industri akan dipandang sebagai Suprasistem.


o Batas Sistem (boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem yang satu dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Dengan adanya batas sistem ini maka sistem dapat membentuk suatu kesatuan, karena dengan batas sistem ini fungsi dan tugas dari subsistem yang satu dengan lainnya berbeda tetapi tetap saling berinteraksi. Dengan kata lain batas sistem ini merupakan ruang lingkup atau scope dari sistem / subsistem itu sendiri.
Contoh :
Sistem Keuangan - Sistem Akuntansi
- Kasir
- Administrasi Keuangan
- Personalia

o Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Segala sesuatu diluar dari batas sistem yg mempengaruhi operasi dari suatu sistem disebut Lingkungan luar sistem (environment). Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan atau merugikan.
Lingkungan luar yang bersifat menguntungkan harus dipelihara dan dijaga agar tidak hilang pengaruhnya , sedangkan lingkungan yang bersifat merugikan harus dimusnahkan dan dikendalikan agar tidak mengganggu operasi dari sistem.

o Penghubung Sistem (Interface)
Penghubung Sistem merupakan suatu media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya untuk membentuk satu kesatuan, sehingga sumber-sumber daya mengalir dari subsistem yang satu ke subsistem lainnya. Dengan kata lain melalui penghubung ini output dari suatu subsistem akan menjadi input sari subsistem lainnya.

o Masukan (Input)
Energi yang dimasukkan ke dalam suatu sistem disebut INPUT. Masukan ini dapat berupa : - Masukan Perawatan (Maintenance Input)
Yaitu energi yang dimasukkan supaya sistem itu dapat beroperasi.
Contoh : Program untuk mengoperasikan komputer.
- Masukan Sinyal (signal input)
Yaitu energi yang diproses untuk diperolehnya suatu keluaran.
Contoh : Data

o Pengolah (Process)
Suatu sistem mempunyai bagian pengolah yang akan mengubah input menjadi output.
Contoh : - CPU pada komputer
- Bagian produksi yang mengubah bahan baku menjadi barang jadi.
- Bagian akuntansi yang mengolah data transaksi menjadi laporan - laporan Keuangan.

o Keluaran (Output)
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah. Keluaran ini dapat diklasifikasikan sebagai :
- Keluaran yang berguna
Contoh : Informasi yang dikeluarkan oleh komputer
- Keluaran yang tidak berguna yang dikenal sebagai sisa pembuangan
Contoh : panas yang dikeluarkan oleh komputer.

o Sasaran sistem (Objective) dan Tujuan sistem (Goal)
Setiap sistem pasti mempunyai tujuan ataupun sasaran yang mempengaruhi input yang dibutuhkan dan output yang akan dihasilkan. Dengan kata lain, suatu sistem akan dikatakan berhasil kalau pengoperasian sistem itu mengenai sasaran atau tujuannya.

CONTOH APLIKASI :

A. Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru
1.Komponen
-Calon Mahasiswa
-Front office
-Surat Keterangan Lulus
-Ijasah SMU
2.Boundary (Batasan System) : Pendaftaran mahasiswa baru 2007-2008 di BSI
3.Environment (lingkungan Luar System) : BAAK & BAU
4.Interface (Penghubung Sistem)
-Calon mahasiswa mendaftar ke BSI
-BAAK memberikan respon memberikan penjelasan kuliah, dsb
5.Input (Masukan)
-Ijasah SMU
-Surat Keterangan Lulus
-Formulir
6.Output (Keluaran)
-Nomor Induk Mahasiswa
-Surat Penerimaan Mahasiswa
7.Proses (Pengolahan Sistem)
-Calon mahasiswa meminta penjelasan tentang perkuliahan
-BAAK memberikan penjelasan tentang perkuliahan dan memberikan formulir pendaftaran kosong ke calon mahasiswa
-Calon mahasiswa mendaftar menjadi mahasiswa dengan mengisi formulir
-BAAK mencatat dan mengentri informasi dari formulir yang telah diisi
-BAAK memberikan Nomor induk mahasiswa
8.Objective & Goal (Sasaran & Tujuan Sistem)
-Mahasiswa dapatr mengetahui informasi perkuliahan di BSI
-Mahasiswa dapat masuk sebagai mahasiswa BSI

KLASIFIKASI SISTEM

Suatu sistem dapat diklasifikasikan sebagai:
o Sistem ABSTRAK (Abstract system )
Sistem ini merupakan sistem yang tidak tampak secara fisik, karena hanya berupa pemikiran atau ide-ide.
Contoh : Sistem Teologia yang merupakan suatu sistem yang menggambarkan hubungan Tuhan dengan manusia.
o Sistem FISIK (Physical system)
Sistem fisik merupakan sistem yang tampak secara fisik sehingga setiap mahluk dapat melihatnya.
Contoh : Sistem Komputer
Sistem Akuntansi
Sistem Produksi

o Sistem ALAMIAH (Natural system)
Sistem alamiah ini adalah sistem yang terjadi dari proses - proses alam dalam arti tidak dibuat oleh manusia.
Contoh : Sistem Geologi : sungai, pegunungan
Sistem Solar : galaxy, tata surya

o Sistem buatan manusia (Human made system)
Sistem ini merupakan sistem yg dirancang & didisain oleh manusia.
Contoh : Sistem Informasi - manusia - komputer
Man - machine system / human-machine system
Interaksi antara manusia dan mesin

o Sistem Deterministik (Deterministic System )
Sistem yg beroperasi dengan tingkah laku yg dapat diramalkan disebut sistem
deterministik . Interaksi antar tiap-tiap bagian dapat dideteksi, sehingga outputnya juga dapat diramalkan.
Contoh : Sistem Komputer

o Sistem Tak Tentu (Probabilistic System )
Sistem ini adalah sistem dimana kondisi masa depannya tak dapat diramalkan karena mengandung probabilitas.
Contoh : Sistem Manusia

o Sistem Tertutup (closed system)
Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak dipengaruhi oleh
lingkungan luarnya. Sebenarnya didunia ini tidak ada sistem yg benar-benar tertutup.
Yang ada hanyalah sistem yang secara relatif tertutup (relatively closed system )

o Sistem Terbuka (open system)
Sistem ini kebalikan dari sistem tertutup, karena sistem terbuka adalah sistem yg berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungannya. Oleh sebab itu sistem ini harus mempunyai suatu sistem pengendalian (control system) yang baik, agar yg masuk
hanya pengaruh - pengaruh yang baik saja.
Contoh : sistem kebudayaan Indonesia


Read more

0 IMK-3 RAGAM DIALOG

RAGAM DIALOG

Ragam dialog (Dialoque Style) :

“Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog”

Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :

a. Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun

b. Keluwesan : sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil yang sama

c. Kompleksitas : Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar

d. Kekuatan : Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna

e. Beban Informasi : Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna

Karakteristik Ragam Dialog

a. Konsistensi : Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer

b. Umpan balik : Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan

c. Observabilitas : Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit

d. Kontrolabilitas : Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna

e. Efisiensi : Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer

f. Keseimbangan : Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Kategori Ragam Dialog :

1. Ragam Dialog Interaktif

a. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue). : Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai


b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue). : Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut

c. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).: Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat adanya komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language)

d. Sistem Menu : sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata

e. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue) : Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisia borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan

f. Antarmuka Berbasis Ikon : Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan kita sehari-hari, antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon

g. Sistem Penjendelaan (windowing system) : bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis

h. Manipulasi Langsung : Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yan muncul di layar

i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis : Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis

2. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue).

“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai “.

contoh :

DOS (dir, delete, format, copy, dll)

Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)

3. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue).

“Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file“.

4. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).

“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah”.

5. Sistem Menu

” Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas “

Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :

a. Sistem Menu Datar : sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap.

- Selektor pilihan

- Penggunaan Tanda terang (highlight marker)

b. Sistem Menu Tarik (Pulldown): sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu

6. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue).

” Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan “.

7. Antarmuka berbasis ikon (icon)

” Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.

8. Sistem Penjendelaan

“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “.

Jenis-jenis jendela (window) :

a. Jendela TTY

Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip denagn tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya trtdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan, dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut.

Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau di atasnya (dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah).

Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat Anda berada pada dot prompt

b. Time-Multiplexed Windows

Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time-multiplexed windows adalah bahwa layar tempilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secaar bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks.

Time-multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan failitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan perintah-perintah lain, pengguna juga dapat mengendalikan ke arah mana jendela harus bergeser. Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada endela tersebut, dan apabila jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi tertentu dari pengguna.

c. Space multiplex window

Dalam space-multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu bisa siletakkan “di atas” jendela yang lain, dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. Jenis-jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini adalah jendela satu dimensi, jendela dua dimensi, dan jendela dua setengah dimensi.

Jendela satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi beberapa secara vertikal atau horisontal yang masing-masing bagian dapat diubah ukurannya. Jendela-jendela yang termasuk dalam jendela satu dimensi antar asatu jendela dengan jendela lain tidak dapat saling ditumpangtindihkan. Contoh sistem jendela yang termasuk dalam kategori ini adalah sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau 5.1, maupun pada Lotus 123 versi DOS pula.

Pada jendela dua dimensi, lebar layar dapar dibagi menjadi beberapa jendela baik pada arah vertikal maupun horisontal, sehingga seolah-olah membentuk tabel dari beberapa buah jendela. Meskipun layar bisa dibagi-bagi ke arah vertikal maupun horisontal, tetapi antara satu jendela dengan jendela yan lain tidak dapat salin tumpang tindih. Contohnya addlah pada perngkat lunak yang berama Cedar.

Jendela dua setengah dimensi pada prinsipnya sama dengan jendela dua dimensi, tetapi mempunyai kelebihan bahwa jendela yang ada bisa bisa saling tumpang tindih dengan tidak mengganggu informasi yang ada pada jendela yang lain. Jenis jendela ini merupakan jenis jendela yang saaat ini paling banyak dijumpai di pasaran perangkat lunak, karena banyak diterapkan pada berbagai program-program aplikasi.

d. Non Homogen

Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.

Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan

9. Manipulasi Langsung.

- Pengertian

” Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “.

- Penerapan :

a. Kontrol Proses : Kontrol proses di dalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yan dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yan dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman

b. Editor Teks : Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yan ia harapkan

c. Simulator : Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorangcalon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat diraskan oleh calon pilot yang ada didalam sebua simulator itu. Meski denga tampilan yang tidak selengkap papan kontrol papan pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang

d. Kontrol Lalu lintas penerbangan : Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan

e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design ) : Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)

10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.

“Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas”.

Download Penjelasan Kategori Ragam Dialog



Read more

Delete this element to display blogger navbar

 
© 2010 The Students Computer is proudly powered by Blogger